わるいてぐせ

適当なことを適当な時に書きます

デッキ備忘録:ナワバトラー

はじめに

こんばんは、つるあしです。

 

 

今回の記事は「スプラトゥーン3」のミニゲーム「陣取大戦ナワバトラー」のデッキ備忘録になります。

はじめに注意して頂きたいのですが、こちらのブログはナワバトラーの攻略を目的として書かれたものではありません。そのため、一般的な対戦のコツなどもなるべく省略させていただきます。そういった事に関してはWikiの方が比較的優秀なのでそちらを御覧ください。

陣取大戦ナワバトラー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

 

また、デッキ紹介とは言いつつも組みやすいデッキを紹介するつもりはありません。完全に備忘録の記事になるので、現時点で筆者が良いと思うデッキの言語化をしていると思って読んでいただけると幸いです。比較的分量が多いので、目次の方もご活用ください。

 

 

目次

 

 

まっすぐストリート

ナワバトラーで最も基本的なステージです。お互いに正面からあたることになるので、自陣の確保がしやすいステージになります。広さは9×26なので数字の大きいカードが比較的置きやすいです。

 

 

画像のデッキ内のカードは左上から数字の小さい順に、同じ数字のときはナンバーの若い順に並べています。カード紹介の際は左上のカードから順番に個別の説明をし、その後にデッキの使用法と立ち回りの解説をします。カードの横の数字はそのカードのマス数で、カードの文字はレアリティごとに色を変えています(コモンレアフレッシュ)。

 

カード紹介

タンサンボム[3]

軽量カード。同じ形にキューバンボムがあるが、壁際の隙間に設置した際に即座にSPを稼げるこちらに軍配が上がった。ドロシャケとの相性がとてもよい。

 

ヒッセン[5]

軽量カード。本来であればスプラッシュボムを入れる枠に刺してある。デッキの構造上L字を作ることが多く、そこにはめることでSPを稼げるのが優秀だったためこちらを採用した。スペシャルで使っても2SPで5マス塗り替えせるため使い勝手は非常に良い。

 

ナベブタ[6]

コンボ用カード。後述するカードの凹の部分にはめることでSPを貯めることができる。このような凸形は他にスプラチャージャーとカーリングボムしかない。コンボで使うことを目的としており、単体での使い勝手はあまり良くない。

 

タワー[7]

棒カード。敵陣の侵入や自陣の細かいところを塗るのに役立つ。スペシャルで使うのも有効なため中盤終盤で活躍できる。

 

スクイックリンα[8]

棒カード。形はほぼタワーと同じだが、SPの位置が変わっているため、L字にはめるとSPを稼ぐことができる。こちらもスペシャルで使っても強い1枚。

 

スプラチャージャー[8]

ナワバトラーにおける最強カード(つるあし調べ)。7マスの長さに加え、スペシャルはSP3において効率のいい8マス塗りが可能。リーチの長さから相手陣地にSPマスを刺すこともできる上、自陣の隙間に差し込むことも容易い、どのステージにおいても輝ける万能のカード。まずは8枚ぐらい入れてみよう!!!!!!!

 

オーバーフロッシャー[10]

初動カード。このデッキにおける自由枠。後述するコンボを決めるにあたって、初期配置のSPマスの上横3マスを塗れるカードとして採用している。2マスの幅があれば置けるのでなかなか重宝している。

 

ヘビ[10]

棒カード。7マスのリーチがあるので主に敵陣への切り込みとして使っている。若干のくぼみがあるので隙間があれば刺しこむ事ができるのも好印象。

 

エクスプロッシャー[11]

初動カード。オーバーフロッシャーと同じ理由で採用している。くぼみがあるとは言え、ほとんどのタイミングで幅4マスを要求されるため自陣を確保した後の使い勝手はいまいち。SPマスを壁際に設置してヒッセンと合わせると一気に2SP稼ぐことができることを覚えておきたい。

 

ヒーローシューター[12]

壁カード。No.1のカードにして最強格の1枚。少しわかりにくいが、形がおおむねL字になっており、5マス分の壁を展開できるので採用した。このデッキにおける初動用のカードと相性が良く、置く位置に気をつければ自陣塗りにも使える。

 

ショクワンダー[12]

スペシャルカード。最終ターンの塗り替えしで使うことを目的として採用している。形的に遠くへ差し込みやすく、SPマスの阻害を受けにくいのがとても良い。この枠はスペシャルウェポンカードなら基本的になんでも良いが、特に理由がなければショクワンダーを採用したい。

 

ダイナモローラー[13]

壁カード。スプラチャージャーに次いでこのゲームにおける主役カード。特にまっすぐストリートでは4マス前進しつつ横を7マス塗るという無類の強さを発揮する。序盤の当たり合いの際に引けているとかなり有利に陣地を確保できる。

 

ヤコ[13]

このデッキにおける最重要コンボカード。凹凸の多いカードで、これらのくぼみに他のカードを差し込むことで大量にSPを稼ぐことができるようになる。幅が3マスなので普通に使うぶんにも困らない。

 

カタパッド[13]

重要コンボカードその2。役割はヤコと同じで、ヤコが引けなかったときのサブプランとして使えるようになっている。また、コンボパーツではあるが1ターン目の手札がよくない場合、初動で置いても問題ない。

 

ドロシャケ[13]

初動カード。初期配置SPの前横3マス塗りつつ6マス前進できるのが非常に強力。幅が3マスででっぱりもない為、自陣の空いた箇所にも設置しやすい。SP配置が特殊で、タンサンボム、キューバンボムと相性が良い。

 

 

立ち回り

このデッキはまっすぐストリートの自陣確保のしやすさを利用して、自陣で大量にSPを確保できるコンボを搭載したデッキです。序盤に自分の陣地を確保したら、中盤でSPを貯め、終盤スペシャルで塗り返しで勝つことを目指します。以下にコンボをご紹介します。

 

 

上の画像のように初期配置のSPのヤコまたはカタパッドのくぼみをはめます。このとき、初動で初期配置SPの上横3マスを塗っておくと初期配置SPを塗り囲むことができます。

 


さらにこの後、置いたヤコかカタパッドの下のくぼみスプラチャージャーナベブタを置くと、これで2SP稼ぐことができます。初動含め3手でSPを3稼ぐことができ、自陣側の妨害されにくい場所で置くことができるのが強みです。以降はこのコンボをヤコカタと呼称します。

 

 

先程の盤面を更に塗り勧めた形がこちらになります。これは少々過剰ですが、ヤコの右のくぼみにナベブタをはめる動きはかなり使いますので覚えておいてください。ちなみに、ヤコカタの下のくぼみにスプラチャージャーを置けるのはまっすぐストリートだけになるのでご注意ください。

 

ナワバトラーのコンボは主に特定のカードの組み合わせで行われるものです。そのためコンボカード2枚が引けないと詰まってしまいがちです。その点、ヤコカタはコンボパーツを2種類採用しているので安定してコンボを決めることができます

 

 

ヤコカタのようにHの字ジョイントがあるカードは他にもあるのですが、それぞれ若干問題点があるので挙げておきます。

 

 

ヤコの代わりにアタリメを置いたときの画像です。上のように置くとヤコカタ同様スプラチャージャーを下に置くことができます。ただ、アタリメ自体のSPを活用しづらいため今回は採用をしていません。ちなみに、アタリメを反対向きに置くと、スプラチャージャーを下に置けなくなるので注意してください。

 


これはホタックスを置いたときの画像になります。確かにジョイント自体は同じなのですが、ホタックスの幅が4マスなのでこの下にカードを置くことができません。コンボ自体が不成立になるのでこちらも採用していません。

 


これはジモンを置いた場合です。ジョイントの形は他と違うのですが、上下にくぼみがある点では同じなので紹介しています。結論から言うとジモンは採用をしても良い程度のカードなのですが、ヤコカタですでに安定しているので今回は見送りました。ヤコかカタパッドを持っていない人は入れても良いかもしれません。

 

まず、ジモンはヤコカタのように使おうとするとスプラチャージャーを差し込む事ができません。なのでコンボはナベブタのみで行います。上の画像のように置くと、ジモン自体のSPマスを囲むことができなくなります。ただ、ジモンが細身でナベブタの下にまだ余裕があるので、ここにスクイックリンαを刺すと追加でSPを2稼げます。

 

 

ジモンの置き方を変えると上の画像のようになります。SPが左側に飛び出るので、上にオーバーフロッシャーやエクスプロッシャーを置くとジモンのSPマスを囲むことができます。先の置き方と違ってこちらは右側に十分な余裕ができます。パーツが引けていないときの時間稼ぎとして右側に不要なカードを置くことができるのが強みかなと思います。

 

他にも、ボールドマーカータテタコトルーパー等もあるのですが、ここでは割愛します。これらはジモン同様、使用できなくはないが採用を見送ったカードです。同じく、ヤコカタを持っていない方はこちらで代用しても大丈夫です。多少運用が異なる場合があるので、実際に使用して調整を行ってください。

 

 

 

上の画像はヤコカタの受けを作っていたが、どちらも引けずに形を崩したときの盤面になります。ここではスクイックリンαを置くことで初期配置SPにヤコカタを絡めることができなくなってしまいました。

 

 

そして、この次のターンにカタパッドを引きましたね。ここで、カタパッドを左側の凸にはめるように置きました。

 

 

デッキにまだナベブタが残っていたため、ここからでもSPを2稼ぐことができます。このように、コンボ自体は初期配置SPに関係ないため、多少形を崩しても問題ないのもヤコカタの強みです。

 

このデッキはヤコカタコンボを補助するためのカードも何枚か入っていますが、それらはほとんど汎用カードなのでコンボ以外でも使用が可能です。それぞれのカードを壁や敵陣への切り込みとして使えるのでカードを引く順番に作用されない強さもあります。

 

 

少し話はそれますが、たまにコンボでめちゃくちゃ自陣を埋められる!みたいな試し置き画像見かけます。それ自体は特に問題はないのですが、参考にする人はそれが実践で使えるかを適切に確認し、コンボの理解を高めてから使用するのをおすすめします。やはりナワバトラーはカードゲームなので、パーツを引く順番や相手の動きに合わせて自分で調整を行ったほうが良いと思います。

特にコンボデッキは「何をするか」をきちんとわかっていないと、「よくわからないカードが手札にダブついて勝てないデッキ」になってしまいがちです。実際、ものまねクラゲにこのデッキを使わせてもコンボを無視してきますから9割方勝てます(汎用カードが多いためクラゲが全く弱いわけではないです)。

 

 

このデッキの理想初手は

必須:オーバーフロッシャー、エクスプロッシャー、カタパッド、ドロシャケのいずれか1枚以上

必要:上記がある状態で、ヒーローシューター、ダイナモローラー

です。軽量カード各種とスペシャルウェポンは序盤では使わないので、ダブついたら引き直して構いません。

 

まっすぐストリートのデッキを組むときは「自陣をどう埋めるか」を先に決め、それらを補強する形でカードを入れると戦いやすいデッキができます。今回の場合は「ヤコカタをする」という軸を決めた上で「初動で横3マス塗れるカード」を入れていきました。先述しましたが、まっすぐストリートは自陣の確保が容易なので、どういった形でもいいので自陣でSPを稼ぎやすい構成にすると、終盤の塗り返しで勝ち切ることができるかと思います。

 

 

かみなりステーション

広さは8×15×2で240マスなのでまっすぐストリートよりは若干広めですが、実は当たり合いの激しいステージになっています。初期配置SPの横のマス数が左右で異なるという特殊なステージでもあります。

 

 

【10/19】デッキ更新

【OUT】ナベブタ、ヤコ → 【IN】コジャッジくん、バレルスピナー

 

 

カード紹介

スプラッシュボム[3]

軽量カード。3マスカードの中でも非常に優秀な形をしており、満を持して投入となった。小回りが効き、SPを稼ぎやすいほか、スペシャル時のSP消費に対する塗りの効率が良い。

 

タンサンボム[3]

軽量カード。採用の理由はまっすぐストリートのときとほぼ同じ。隙間に差し込んでSPを稼げるのが高評価。

 

ヒッセン[5]

軽量カード。今回はスプラッシュボムとの同時採用となった。当たり合いが多いため、軽量カードを多めに入れておくとより細かいところまで塗ることができアドバンテージを得やすい。

 

ナベブタ[6]

コンボ用カード。今回はヤコしか採用していないが、SPの稼ぎやすさからコンボ用カードの採用に踏み切った。単体で使う場面もあるため腐りにくいカードかと思う。

 

タワー[7]

棒カード。今回は壁としての運用より、敵陣への潜入カードとしての役割が大きい。なるべく相手の陣地側にSPマスを伸ばすことで、終盤のスペシャルで塗り返しやすくなる。

 

スクイックリンα[8]

棒カード。今回も役割はタワーとほぼ同じ。敵陣を荒らす際に相手がカードを置く位置を予測して、自身のSPマスを囲えるように置きたい。

 

スプラチャージャー[8]

最強カードなので当然の採用。今回はコンボパーツとしての運用は控えて壁として活用していきたい。もちろん、相手陣への切り込みとしても優秀なので、状況に応じて器用に使っていきたい。

 

ヘビ[10]

棒カード。後述するが、このデッキでは長さ7マスのカードは基本的に壁として運用する。細身なので自陣を塗るのにも役立つ。壁際に設置して容易にSPを稼ごう。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。お待たせしました、ナワバトラーにおける主役カードのご登場。壁としての運用はもちろん、相手陣の侵入にも役立つ1枚。角にちょうどハマる形で中盤でも意外と腐りにくく置ける優秀なカード。ここではあまり使わないが、中途半端に空いている隙間にはヒーローシューターの突起を差し込むことができる。

 

ヒーローシューター[12]

壁カード。かみなりステーションでは初動としても非常に優秀なカード。ステージの形の都合上まっすぐストリートではできなかった壁置きが可能で、それにより12マス塗りながら1手でSPを稼ぐことができる。

 

ショクワンダー[12]

スペシャルカード。先程同様、他のスペシャルウェポンカードでも良いのだが、敵陣がかなり奥まったところになることが多いため、リーチが長めのカードを起用したい。

 

ダイナモローラー[13]

初動カード。もちろん壁としても機能する。いずれにせよ置けてしまえば、ほぼ鉄壁のガードとなるため、序盤で引き込んでおきたいカードである。

 

ヤコ[13]

コンボ用カード。今回は初期配置SPに絡めることはほぼないが、凹凸が多くいろいろな箇所にハメやすくSPを稼げるため採用している。突起のない幅3マスということで純粋に自陣に置きやすい点も良い。

 

ドロシャケ[13]

コンボ用カード。壁としての機能も果たせるが、主に自陣の空いた箇所に置いてタンサンボムと合わせて2SP稼ぐのを目的といて入れている。ヤコ同様、幅3マスで起きやすく、四角い形が重宝する場面が多かったため、入れても問題ないと判断した。

 

アイロニック[14]

初動カード。一応自由枠ではある。以前は17マスのDJタコワサ将軍を採用していたが、あまりにも初動以外で置くところがないため、こちらを使うことになった。角に置きやすい形のため、手札で腐らないよう早めに自陣に置いておきたい。

 

【更新後デッキ】

コジャッジくん[8]

塊カード。SPを稼ぎやすいコンボを抜いたためSPを安定して稼げるカードとして採用した。かみなりステーションは自陣形成が楽なので、自陣に比較的置きやすく腐りにくい形なのも好印象。

 

バレルスピナー[12]

初動カード。斜めに動けるため1ターン目から敵陣に食い込むように展開できるのが強力。ヤコの採用理由が若干弱かったため、明確に役割の持てるカードに差し替えとなった。ヤコと異なり初動以外ではかなり置きにくい形のため、序盤から隙間を見つけて置いていきたい。

 

 

1ターン目に上の画像のように置くと、相手側に大きく食い込むことができる。他の初動カードと同じく、自陣側下の空間にはドロシャケを置けるスペースがある。

 

 

初動以外の使い方は画像のようになる。自陣側の壁としての運用は難しいが、相手陣への切り込みとしてはかなり優秀なカードになっている。

 

 

立ち回り

かみなりステーションで大事になるのは主に2ターン目です。初動の動きによって2ターン目の動きが多少変わるので場合分けして紹介します。

 

 

画像のように、初動のトライストリンガー、ヒーローシューター、アイロニックは4マス前進しながら角を抑えることができます。すると上が7マス空くので、ここに7マスの棒カードを壁として置くことで自陣の確保ができます

 

 

アイロニックのみのテクニックとなりますが、手札にタワーやスクイックリンαのような長さ6マスのカードがあるときは、画像のようにアイロニックをぎりぎりまで上に出すことで上の幅を6マスにできるため、それらのカードが壁として機能しやすくなります。また、ヘビは長さが7マスなのですが、画像のように端の折れている部分をアイロニックの角に当てると壁として置けるようになります。

 

 

初動がダイナモローラーだった場合の画像です。ダイナモローラーを置く際はこのようにトの字に置くと、角を防ぎつつ壁にもなります。これより上に出すと角が抜けられてしまうので注意してください。上は5マス空きになるのでナベブタやヒーローシューターで壁を作ることができます。

 

 

こちらは初動がヒーローシューターになっています。先程のトライストリンガーやダイナモローラーの置き方もそうなのですが、これらの初動で置いたカードの下にはドロシャケを置く隙間ができます(アイロニックはぎりぎりまで上に出したときのみ)。さらに画像のようにヒーローシューターの場合は置くだけでSPを稼ぐことができます。覚えておくとよいでしょう。

 

 

ここからの動き方は他のステージと同じで、ある程度陣地の取り合いをしたら自陣を塗り、SPを貯めて終盤に相手の陣地を塗り返して勝ちにいきます。中盤、余裕があれば相手の陣地を荒らします。このとき、相手陣の奥に自分のSPマスを設置できると終盤でスペシャルを使うときに有利になります。

 

 

実践での動きを見てみましょう。これは最初の手札でアイロニックとスクイックリンαを引けていたときの動きです。相手のウツホに対して上から塗ることで、しっかり壁としての機能を果たしています。

 

 

壁のおかげで余裕ができたので相手の陣地を荒らす方向にシフトしました。ダイナモローラーで切り込み、隙間をスプラチャージャーで刺すことで相手陣の奥まで到達できました。

 

 

最深部での当たり合いも勝つことができ、相手をほとんど身動きが取れない状態にすることができました。狭い幅にもしっかり差し込めるヒーローシューターの強みが出ましたね。

 

 

このまま流れで勝利できました。相手側の陣地を塗れれば自陣塗りは多少甘くても問題ありません。むしろスペシャルで塗り返されされないようにある程度隙間を作っておく方がいいかと思います。

 

このデッキの理想初手は

必須:トライストリンガー、ヒーローシューター、ダイナモローラー、アイロニックのいずれか1枚以上

必要:上記がある状態で、それに相性の良い壁カード

です。必須カードに挙げたものはダブっても壁にできますので、とにかく必須カードを引くことを優先してください。

 

かみなりステーションは相手との距離が近いので、2ターン目から当たり合いのあるステージです。そのため、序盤の陣地の確保を優先するか、切り込んでテンポを取るかの判断が非常に重要になります。デッキを組む際は方向性を決めて、それに沿った1手目と2手目の動きを考えると、入れるべきカードが見えるかと思います。

 

 

ばってんガーデン

中央の通路が23×7で両端に7×6のくぼみがあるステージです。全部で245マス分あるので見かけよりは広いのですが、こちらも当たり合いの多いステージで、長さ7マスのカードが勝負のカギとなります

 

 

カード紹介

スプラッシュボム[3]

軽量カード。こういった当たり合いの多いステージではSPの確保がおろそかになりがちなので、細かいパーツでしっかり稼いでいきたい。

 

タンサンボム[3]

軽量カード。採用理由は先と同じ。もはや使いすぎて採用しない理由を探すほうが困難となった。

 

ヒッセン[5]

軽量カード。スプラッシュボムと同じくSP稼ぎに貢献してくれる。スペシャルでの連鎖もしやすいので中盤終盤で活躍できる。

 

スクリュースロッシャー[7]

自由枠。中盤に真ん中の陣地に置ける塊カードが欲しかったため採用した。壁置きすることでSPを稼ぎやすく、大きさも3×3なので小回りがきいて腐りにくい。ヒッセンと合わせるとお手軽に2SP稼ぐことができる。

 

スプラチャージャー[8]

棒カード。今回、長さが7マスのカードは壁として有効に働くため採用している。また、当然相手の壁を破るリーチがあるので状況に応じて使い分けたい。

 

コジャッジくん[8]

塊カード。スクリュースロッシャー同様、中盤で真ん中に置きやすいため採用している。角に置くことで即座にSPを稼げるので、中盤にかけて3×3のスペースはできるだけ確保しておきたい。

 

ヘビ[10]

棒カード。スプラチャージャー同様、壁と切り込み、両方の性質を併せ持つ(ヒソカ並感)。幅が2マスなので隙間に差し込みやすい点もポイントである。

 

リッター4K[11]

棒カード。長さが7マスということで、今回はスクイックリンαやタワーを抜いてこちらを採用した。4Kスコープなども同じ長さだが、幅の都合上、細身のこちらを優先して入れた。11マスと大きめなので当たり合いで負けないように気を付けたい。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。こういった幅の狭いステージでは壁を作りながら前進できるのが非常に強い。『トライストリンガーの強さに気付けるのは、ナワバトラーとして成長した証』と私の村では言い伝えられている。嘘です。

 

ヒーローシューター[12]

壁カード。ばってんガーデンでも初動で活躍できる。L字カードの強みを生かして、壁際に配置することで、自身のSPマスを即座に囲えるのが強力。採用されている他のカードとの相性も良く、腐りにくいカードになっている。

 

ショクワンダー[12]

スペシャルカード。スペシャルとして置く分には、今回はどのスペシャルウェポンを採用してもよい。ただ、初動で置くことは滅多にないが、手札が厳しい場合に置くことを考慮して、ある程度リーチのあるカードを採用したい。

 

ダイナモローラー[13]

初動カード。うねうねリバーでもそうだが、幅が7マスしかないステージにおけるダイナモローラーは、他のカードを抜いて圧倒的な強さを誇る。長さが7マスなので、もちろん壁としての運用も可能である。

 

ドロシャケ[13]

コンボ用カード。ある程度陣地を取り終えた後に、自陣に置くカードとして採用している。幅が3なので、中央横のくぼみに置きたいときは、それなりにスペースを確保する必要がある。

 

アイロニック[14]

初動カード、と言いつつも使う場面が少し限られているため、初手での優先度は若干低め。ただ、他のデカブツ(15~17マスのカード)に比べて自陣に置きやすいため、こちらを優先して採用した。置き方については後ほど記述する。

 

ウツホ[17]

初動カード。カード紹介で初めて大きさ17のカードについて触れる。これらのカードは初動以外で置くところがないため、手札でダブついて腐りやすい。ばってんガーデンは少し特殊で、長さ7マスのカードを置くところが初動含め3箇所あるので、最高で3ターン目までは息をしている点を考慮して採用に踏み切った。

 

 

立ち回り

ばってんガーデンで大切なのは、中央エリアでの当たり合いです。かみなりステーション同様、2ターン目から当たり合いが発生するのですが、このステージは壁を作れば即陣地にすることができるスペースがあるため、如何にして相手より先に両側のくぼみを制するかがポイントになります。

 

 

画像のように、初動で前に出つつ両脇に絡める配置が作れれば、棒カードを縦に置くことで陣地を形成できます。まるで囲碁だな。 相手がこの動きを狙ってきそうなときは、棒カードを横に刺すことで、陣地に入り込むことができます。ただ、その際に読みを外して逆側の陣地を確保されるケースもありますので、上手く見極めてカードを置くようにしましょう。ちなみに、ウツホを壁にすると、当たり負けても概ね陣地に入り込むことが可能です。

 

 

初動がウツホだった場合のコンボです。画像のように置くと、右側にヒーローシューターを壁沿いに置くことができ、即座にSPを稼げます。ウツホの置き方を間違えるとできなくなるので注意しましょう。無理に狙いに行く必要はありませんが、揃っていたらやってみると良いかもしれません。

 

 

初動がトライストリンガーだった場合の画像です。左側の空いた2マスにヒーローシューターを差し込むことで、こちらも即座にSPを稼ぐことができます。また、ヒーローシューターの突起を左側の陣地に絡めることができるので、テンポロスをしにくい動きになっています。

 

 

初手でアイロニックを置いたときの画像です。左側が大きく空いていますが、このくぼみを利用してドロシャケを差し込むことで壁にすることができます。先程同様、ヒーローシューターで壁を作っても問題ないです。また、かみなりステーションでも記述した通り、アイロニックの下側にドロシャケを置くスペースがあるので、余裕があればこちらに置くのも良いでしょう。

 

 

カード紹介のところで少し書きましたが、アイロニックは画像のように余った自陣に置くことが可能です。まずは敵陣への当たり合いを意識しますが、ある程度中央が埋まってきたら自陣の空いたスペースを使用するため、このように腐りにくく置けるカードは非常に好ましいです。

 

 

こちらはおまけとして、自陣だけを塗り固めることが可能であるといった実験です。実践で使えることはほぼないのであまり意識する必要はありませんが、覚えておくと何かの場面で役に立つかもしれません。

 

 

「当たり合いが大事」と言っておきながら自陣の確保について触れたのは、ばってんガーデンにおいて、そこが一番確保しやすいエリアだからです。当たり前かもしれませんが、ここを疎かにしてはいけません。

 

 

これはとある試合の結果です。見てわかる通り自陣を一切塗っていません。これは、中央と両脇のエリアでの当たり合いを制したからです。確保したエリアを塗れば自陣を塗る必要がありませんからね。逆に言うと、自陣は当たり合いに負けた場合に必要なエリアになります。最低限の塗り場所を確保しないと終盤でジリ貧になって負けます。

 

ばってんガーデンは初期配置SPマスの周りのエリア(8×7)が2箇所、中央のエリア(7×7)、中央脇のエリア(7×6)が2箇所の計5箇所のエリアの取り合いが基本です。単純計算でこのうちの3箇所が取れれば有利になるので、自陣の確保がいかに大切かなんとなくわかると思います。

 

 

こちらも両脇と自陣の3箇所のエリアを確保したために勝った試合です。相手はパスを2回もしており、かなり詰めることができていたと言えます。自陣に映えるアイロニックも、手札で腐りにくい強みを活かしていていいですね。

 

このデッキの理想初手は

必須:ダイナモローラーかウツホのどちらか1枚以上

必要:トライストリンガー、ヒーローシューター、アイロニックのうち2枚以上、加えて長さが7マスのカード

です。特に初動カードが引けるかどうかで当たり合いに参加できるかが決まるので、最初の手札で引けるかに大きく左右されます。

 

ばってんガーデンのデッキを組む際は、陣地の確保ができるリーチ長めのカードは必ず採用しましょう。また、初動がとにかく大事なので初動用カードを数枚入れておくと安心です。自陣でコンボを決めるデッキよりは、当たり合いを意識した構築のほうが安定して戦えるかと思います。

 

 

ましかくスクエア

ましかくスクエアってなんだよ、お肌のスキンケアか? 15×15で計225マスの正方形のステージです。形がシンプルゆえ小細工がしにくく、真正面からの当たり合いがメインになります。おそらくナワバトラーをプレイした方がはじめてデッキ構築を意識し始めるステージかと思います。個人的にましかくスクエアを制する者が真のナワバトラーなのではないか、というくらい競技性の高いバトルになります。e-Sports認定間違いナシ!

 

 

カード紹介

スプラッシュボム[3]

軽量カード。何度でも説明するが、小回りがきいてSPが稼ぎやすい。特にましかくスクエアの場合、囲みきれなかったSPマスが大量に出てくるので、こういったカードで穴を埋めることが大切になってくる。

 

タンサンボム[3]

軽量カード。スプラッシュボム同様、囲みきれなかったSPマスの補完として使える。また、スペシャルを消費しても自身のSPマスを囲みやすい形をしているので、雑に3マス塗り返すカードとしても優秀である。

 

ヒッセン[5]

軽量カード。SPヲカセギヤスイカードトシテサイヨウシテイルヨ(棒読み)。角置きすることで即座にSPを稼げるタコスタンプやロボットボム等もあるのだが、スペシャルの効率を考慮して5マスであるヒッセンを入れている。

 

タワー[7]

棒カード。相変わらず壁と切り込みを役割として採用してる。特にこのデッキは壁際の隙間に差し込みやすいカードを多く入れることで、当たり負けず且つカードを腐りにくいようにしている。

 

スクイックリンα[8]

棒カード。採用理由はタワーと同じ。長さ6マスのカードは序盤の動きで重宝するためタワーと合わせて採用している。

 

スプラチャージャー[8]

棒カード。あらゆる場面で役に立つ。突起のせいで置けなくなることがしばしばあるので、スプラチャージャーが置けるスペースを目視で確認できるようになっておきたい。

 

コジャッジくん[8]

塊カード。今回も角置きでSPを稼げるため採用している。ましかくスクエアだと3×3のスペースが意外と確保しにくいため、引いたら早めに置いてSPを稼いでおきたい。

 

ヘビ[10]

棒カード。くびれの部分がいい感じに相手陣地に入る手助けをしてくれる場合があるので、ヘビを持っているときは隙間に差し込めないか適宜確認しよう。

 

リッター4K[11]

棒カード。ステージの都合上、大物での当たり合いが多いため、11マスでも十分塗り勝てる可能性がある。自身のSPマスが若干囲みにくいのが難点。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。ましかくスクエアにおける絶対的初動枠。後述するが、両サイドの牽制をすることができ、形的中盤でもに腐りにくい。相手陣に切り込んだ際には、角にトライストリンガーが置けるスペースがあるか確認するといいだろう。

 

ヒーローシューター[12]

壁カード。幅2マスなことを生かして自陣の塗りを補助することができる。壁際に設置できないため、即座に自身のSPマスを囲うことはできないが、棒カードと合わせることで比較的簡単にSPを確保できる。

 

ウルトラショット[12]

スペシャルカード。スペシャルとして置く分には、どのスペシャルウェポンを採用してもよいが、今回は明確に相手の陣地と呼べるものが存在しないためショクワンダーを抜き、そのまま置いても強いウルトラショットを採用した。

 

エナジースタンド[12]

スペシャルカード。ショクワンダーを差し置いての採用理由はウルトラショットと同じ。スペシャルウェポンを2枚採用しているのは、ましかくスクエアがSPマスの分散しやすいマップな事に起因する。すなわち、スペシャルウェポンのスペシャルでSPマスを塗り囲むことが比較的容易で連鎖がしやすい為である。終盤の連鎖を意識してSPマスを配置すると勝ちに繋がりやすい。

 

ダイナモローラー[13]

初動カード。中盤以降は置くスペースがなくなるため、なるべく序盤に引いておきたい。壁としての使用よりは敵陣への切り込みとして使ったほうが効果的。

 

ハイドラント[13]

初動カード。役割としてはトライストリンガーが近い。初動で置くことで両サイドに睨みをきかせることができるため採用した。絶妙に置きにくい形をしているため、初手で必ず引いておきたい。意外と長さは6マスあるので壁としては優秀である。

 

 

立ち回り

ましかくスクエアは立ち回りが8割くらい勝敗を決めると思っています。このデッキは棒状のカードを多投して壁際に陣地を形成することで勝ちを狙う構築になっています。

 

 

これは初動でトライストリンガーを置いた場合です。置く際は画像のように初期配置SPマスの右上にトライストリンガーの角が当たるように置いてください。このようにすることで相手の動きに合わせて棒状のカードを差し込むことで自陣の確保が可能になります。トライストリンガーの端から6マス分空いているので棒カードを置くことで壁にすることができます。

 

 

初動をハイドラントにするとこのようになります。横は先程と変わりませんが、上は7マス空きになるので、ヘビやリッター4Kを置くことで壁にできます。確保した自陣はおおよそ幅が3~4マスになるので、コジャッジくんやヒーローシューター、その他棒カードを置くことができます。

 

ましかくスクエアでは他のステージ比べて、いわゆる「自陣」を確保するのが容易ではありません。そのため、中盤はずっと当たり合いをすることになります。1箇所でも壁で封鎖できてしまえば、以降は塗りのテンポを取って勝つことができます。

 

 

実際の対戦の様子を見てみましょう。ここでは初手でダイナモローラーを置いています。ダイナモローラーはこのようにトの字に置くことで、3方向の壁として機能するので非常に優秀です。これだと次のターンで相手が下を詰めてきたとしても左側に干渉できないですよね。そのため、次の相手の手は左上にカードを置くと予想してこのまま右下を確保しにいきます。

 

 

見事読みが的中し右下に陣地を構えることに成功しました。左下か右上はこちらと当たり合うため、相手の陣地は実質、上の幅3マス程度になってしまっています。こちらは右下を大きく確保できているので、当たり合いが終了した後の自陣塗りで大きく稼ぐことができます。

 

 

先程の状況から相手の陣地まで潜り込むことができました。こうなると相手は左下から右下に入り込むしかありません。落ち着いて下を塞ぐことで自陣を揺るぎないものにします。

 

 

ここで隙間にヘビを差し込んで見事右下を確保しました。相手は陣地がないため細かいところしか塗れませんが、こちらは余裕を持ってマスを稼ぐことができます。

 

 

このままテンポを取って勝つことができました。自陣側に相手のSPマスがなく、塗り返されることもなかったので良い勝利だと思います。右下もほとんど塗りきれており、デッキのカードが腐らなかったことを示しています。

 

このデッキの理想初手は

必須:トライストリンガー、ダイナモローラー、ハイドラントのいずれか1枚以上

必要:上記がある状態で、壁として運用できるカード

です。初動用カードが引けていなくても、棒カードが複数枚あれば壁を作ったり、切り込みが可能なので、臨機応変立ち回りましょう。

 

ましかくスクエアは本当にどんなデッキでも戦えるステージだと思っています。立ち回りの比重が大きいステージで、上手く運用すればコンボデッキでも十二分に活躍できます。まだまだ未知の可能性が眠っていると確信していますので、これに満足せずデッキ研究を重ねたいと思っています。みなさんも自分に相性の良いデッキを見つけてみてください。

 

 

ぽっかりレイク

16×16マスの正方形の中央4×4マスが壁になっているステージです。自陣の確保が簡単そうに見えるのですが、感覚的にはましかくスクエアに近いため、頻繁に当たり合いをすることになります。

 

 

カード紹介

タンサンボム[3]

軽量カード。本当に器用になんでもこなせる便利屋。隙間を見つけてSPを稼ごう。

 

ヒッセン[5]

軽量カード。こちらもSP稼ぎに使える。ヒッセンをはめられる箇所を見つけたら積極的に置いていきたい。

 

スクリュースロッシャー[7]

塊カード。壁際に置くとSPを容易に稼ぐことができるため採用した。先述したが、ヒッセンとの相性がよいので、隙きを見て2枚で2SPを稼げるよう立ち回りたい。

 

タワー[7]

棒カード。このデッキにおいては壁としての運用より、主に細かいところの塗りを担当している。スペシャルでの連鎖もしやすい為、終盤でも活躍できる。

 

スクイックリンα[8]

棒カード。毎度のことながら採用理由はタワーと一緒である。タワーが入るデッキにスクイックリンαが入らない理由がない。

 

スプラチャージャー[8]

棒カード。壁、及び切り込みとして運用している。ましかくスクエアでもそうだったが、自陣を埋め過ぎると置けないことがたまにあるので、注意してカードを配置したい。

 

コジャッジくん[8]

塊カード。SPを稼ぎやすく、置きやすい形のため採用した。特に、角に置くことで相手の侵入を防ぎやすくなるのは有用な点である。

 

ヘビ[10]

棒カード。7マスの長さは壁として有効だが、小回りを求められるぽっかりレイクにおいて大きさが10マスなのは若干不安な点である。当たり負けないように置くようにしたい。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。置き方はましかくスクエアと同じ。初動で置いたときのパワーが他のカードとは全く異なるため、最初の手札に引いておきたいカードとなる。

 

ヒーローシューター[12]

初動カード。今回は壁としてよりかは初動で使っていきたい。真ん中の壁を利用して自身のSPマスを囲む手法が取れるため、狙えそうなら積極的に置いていこう。

 

ショクワンダー[12]

スペシャルカード。ましかくスクエアのように当たり合いをするのであれば、どのスペシャルウェポンを採用しても問題ない。自陣を固めるコンボデッキを使用する場合、SPマスを相手の陣地に伸ばせないため、ややリーチの長いスペシャルウェポンを入れるのが良い。

 

アナアキ[12]

進行カード。一見ただのデカブツだが、下の突起部分により、中央の壁の角を曲がることができるカードになっている。その代わり、序盤で置けないと手札で腐ってしまうため、早めに置くようにしたい。おまけ程度ではあるが、自身のSPマスの周りを埋めやすく、タンサンボムやスクリュースロッシャーと相性が良い。

 

ダイナモローラー[13]

初動カード。運用はましかくスクエアのときとほぼ同じ。壁としての使い方はもちろん、中央の壁の角を曲がることができるので、序盤は重宝するカードとなっている。

 

ハイドラント[13]

初動カード。今回も両側への圧力をかける動きができる。こちらも角を曲がることができるが、置き方によって要求マスが異なってくるので注意が必要である。

 

アタリメ[14]

進行カード。役割はアナアキと同じ。こちらもかなり大きいため、序盤で使っておきたい。また、大きさが14マスなので当たり負けやすい点にも注意が必要。

 

 

立ち回り

ぽっかりレイクは、ましかくスクエアと同じく当たり合いが多く立ち回りが重要なステージです。陣地の確保が難しく、ばってんガーデン同様他のエリアを取られた際の損失が大きいと判断したため、今回は積極的に相手と殴り合う構築にしてみました。初動の動きにいくつかパターンがあるので紹介します。

 

 

これは初動がトライストリンガーだった場合です。ましかくスクエアと異なり、辺の端から7マスが空いているため、壁を作る際はスプラチャージャーやヘビが必要になります。また、初期配置SPから5マス前進できれば、画像のようにアナアキやアタリメで角を曲がることが可能です

 

 

ダイナモローラーを初動にするとこのようになります。中央の壁から外側の壁までが6マスなので、タワーかスクイックリンαで画像のように手前に壁を作ることができます。上側はトライストリンガー同様、角を曲がるのに十分な進行をしています。後述するコンボを使用するのであれば、ダイナモローラーは凸型に置いても構いません。

 

 

こちらは初動でハイドラント置いた場合です。上側にアナアキやアタリメを置いても角を曲がることができませんが、ここにヒーローシューターを置くと、ちょうどSPマスを囲うように置くことができます。

 

 

こちらは初動でヒーローシューターを置いた場合になります。1手目からSPを稼ぐことができています。さらに、上側の進行も十分なので角を曲がることができています。

 

ここからは当たり合いの立ち回りなのですが、基本的に相手に自陣に入り込まれたら、防ぐよりも相手の陣地に入り込み返したほうが良いです。これはこのデッキの構築のせいなのですが、確保できる自陣の幅4マスなのに対して、こちらのデッキには幅4マスのカードは2枚程度しかありません。しかも、それらはダイナモローラーとハイドラントなので、初動で使っている可能性が高いです。つまり、自陣内で敵を塞ぐ札がほとんど無いんですね。スクリュースロッシャーやコジャッジくんを使って防ぐこともできなくはないのですが、これらはSPを貯めることに優先的に使用したいのであまりオススメしません。

 

 

一応、実際の対戦でスクリュースロッシャーを用いて壁にしたときの画像です。初動でスクイックリンαを置くくらいひどい手札だったのですが、なんとか左下の陣地は確保できそうです。

 

 

次のターンでヒーローシューターが引けたので、空いていた左下から相手の陣地に潜り込む事ができました。L字カードの強みが出ていますね。

 

 

自陣に十分な空きがあったので、大きめのカードの処理にも困らず、無事勝つことができました。早めに陣地を確保することにより、相手に3回もパスをさせています。

 

 

立ち回りに関することですが、例えば画像のような状況を考えてみます。右辺の3箇所(右下、中央左、右上)にスプラチャージャーを置くことができる状態です。はじめは右下に置いて相手の陣地を減らそうとしたのですが、残りが4ターンであるのに加え、ここに置くことの将来性が無かったので、中央左に置くことにしました。

 

 

結果的に相手のポイズンミストを回避してスプラチャージャーを配置することができました。ここに置くことによって、次のターン、手札のタンサンボムと合わせて2SP稼ぐことができるので、最終2ターンで連鎖を決めて勝ちにいくことができそうです。

 

 

最終的に相手に何もさせずに制圧して勝つことができました。当たり合いの多いステージではカードを置く最善の場所の検討を常に怠らないようにしましょう。手札との兼ね合いも見て、先のターンを意識した配置をすると有利にゲームを運べます。

 

このデッキの理想初手は

必須:トライストリンガー、ダイナモローラー、ハイドラントのいずれか1枚以上、これに加えてアナアキ、アタリメのいずれか1枚以上

必要:ヒーローシューター、上記がある状態で、壁として運用できるカード

です。必須項目にアナアキ、アタリメがあるのは、これらのカードは自陣で消化しにくい為です。つまり、早めに使っておかないと手札で腐ります。一応、自陣に余裕があればどちらかは置けるのですが、それでも片方は腐りますし、なにより攻撃に使うためのカードなので積極的に相手に干渉するように置きたいです。

 

ぽっかりレイクは見かけ以上に当たり合いが多く、陣地の確保がキモとなるステージです。思考をましかくスクエアに合わせるとデッキが組みやすいかもしれません。初動カードから考えると構築がしやすいかと思います。また、今回は当たり合いメインのデッキを紹介しましたが、自陣確保ができれば当然コンボデッキでも十分戦えますので、色々なデッキを試してみてください。

 

 

ふたごアイランド

まさかの壁が斜めになっている無類のステージ。最も広いところで横幅17マス、合計249マスという大舞台での対戦となります。先にお伝えしますが、筆者はこのステージ用のデッキを雰囲気で構築しています。そのため、デッキの詰めが甘い箇所があるかもしれませんが、何卒ご容赦ください。

 

 

カード紹介

スプラッシュボム[3]

軽量カード。壁に凹凸があるのでそこの間を埋めるカードとして非常に優秀なカード。コジャケを持っている人は同時に採用してもいいかもしれない。

 

カーリングボム[4]

軽量カード。ふたごアイランドの角にはめるとお手軽にSPを稼ぐ事ができるため採用した。大きさが4マスなため、スペシャルで使うときはSPが2必要なことに注意したい。

 

シャケ[5]

軽量カード。採用理由はカーリングボムと同じ。1マス大きいおかげで少し遠いところからでも角にアクセスできる。

 

シャープマーカー[7]

塊カード。角にはめるとSPを稼げる形をしているため採用した。塊カードは空いた自陣を塗るためにも使えるので、あって困ることはない。

 

スプラチャージャー[8]

棒カード。今回は主に敵陣への切り込みで使用する。通常のステージに比べて棒状のカードがやや置きにくいため、序盤で使ってしましたい。

 

ドスコイ[9]

塊カード。角にはめてSPを稼げる。形が斜めになっているため、大きさの割には壁際に置きやすい。ちなみに、この手のカードでポピュラーなバクダンは角にはめるカードは割には無駄にマスを食うので不採用となった。司令を手に入れたら同時に採用を検討したい。

 

トロイカ[10]

ふたごアイランドのために生まれてきたといっても過言ではないカード。なんと壁際に置くだけでSPを稼ぐことができる。また、大きさの割には置きやすい形をしているため、手札で腐らないのも魅力。

 

ヘビ[10]

棒カード。こちらは敵陣への切り込みと壁の両方を担う目的で採用した。手札でダブつく前に序盤に置きたいカードの1つ。

 

リッター4K[11]

棒カード。採用理由はヘビと同じ。SPマス周辺の形は地形にはめ込みやすいので、他のステージに比べると比較的SPを稼ぎやすい。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。壁を作りつつ相手陣へ切り込むのに適した形をしている。他のステージに比べ序盤以外だとかなり使いにくいため、なるべく最初の手札で引いておきたい。

 

バレルスピナー[12]

初動カード。隙間のない壁を作るのに最適。最初の手札で引けるとその後の安定感が違う。ステージの形に合っているため、他のステージよりは格段に使いやすい。

 

ショクワンダー[12]

スペシャルカード。今回は特にスペシャルウェポンの縛りはない。当たり合いになり、相手陣に干渉できなかった場合を考え、スペシャルで差し込みやすいショクワンダーを採用した。

 

ダイナモローラー[13]

初動カード。ここでも前進しながら壁を作れるこのカードは強い。他のカードと同様、初動以外は置き場所に困るので序盤から使っていこう。

 

パル子[15]

初動カード。ナワバトラーにはげむのだー。 比較的長いリーチと左右に広がる形で初動の壁を形成できる。ただし、斜めには入られてしまうので注意が必要。

 

DJタコワサ将軍[17]

初動カード。制圧力が高く、形が斜めになっているため採用した。壁が斜めになっており、置ける範囲も広いふたごアイランドでなら大きさ17の強さを存分に活かせる。意外な場所に置けたりもするので、手札で腐る前に置いておきたい。

 

 

立ち回り

ふたごアイランドは初動がほぼ全てです。正確に言うと2ターン目、3ターン目も大事なのですが、それを支えるのはやはり1ターン目なので、ここが弱いと負けると思ってください。このデッキにおいて、いくつか初動カードがあるので順番に見ていきます。

 

 

初動がDJタコワサ将軍だった場合です。画像のように右側にトライストリンガーを置くと壁を作りながら相手陣地へ突入できます。トライストリンガーは画像よりも2マス下の位置にも置くことができます。

 

 

ちなみに、このように下にパル子をキレイに置くことができます。大きめのカードを処理できるのはかなりありがたいので、覚えておくと良いでしょう。

 

 

初動がパル子だった場合です。左右どちらに寄せても問題はないです。片側が3マス空くのでバレルスピナーやダイナモローラーで壁を作るのが良いです。ちなみに、突起にDJタコワサ将軍の隙間を埋める形で置くこともできます。

 

 

初動がダイナモローラーだった場合です。両側が空いているものの、こちらの陣地には絡みにくく、逆にこちらは攻めやすい形を取れています。画像のように次手でパル子をまえに出すことも可能です。状況によりますが、塞ぐときはマスの少ない左側にすると自陣の塗り範囲が若干増えます。

 

 

初動がバレルスピナーだった場合です。左側を隙間なく埋められるのは非常に強力です。右側に配置したDJタコワサ将軍は初動よりも1マス上に置けるので、角を埋める事ができます。

 

実際の立ち回りですが、流れとしてはどちらかの端を埋めた後、相手陣へ棒カードを刺し、もう片方の端を塞ぐといった感じです。自陣形成をするよりは、相手陣地へカードを差し込み陣地を奪う戦い方のほうがよい気がします。というのも、陣地を形成するのに塞がないといけない範囲が広いからです。当たり合いを避けて陣地を奥に構えても塗れる範囲は殆どありません。そうなるよりは、相手よりも先に前に出て、相手の陣地を侵略して身動きを取れなくする方が良いですよね。

 

 

これはとある試合の中盤です。初動から流れを説明すると、ダイナモローラーで壁を作り、右側をヘビで突破して、トライストリンガーとDJタコワサ将軍で敵陣を荒らしていたら相手が自陣に入り込んできたのでバトロイカで阻止したところです。このとき、確保した自陣は右下のスペースのみに見えますが、実際は相手陣上の部分も抑えることができています。また、残り7ターンということもあり、かなり余裕を持って自陣塗りに移行できます。このように、初動の片側を空けていても自陣の奥で止めてしまえばもう片方の自陣は守ることができます

 

 

このままテンポをとって勝つことができました。引きの関係で1回パスをしてしまいましたが、相手は3回パスをしているのであまり関係ありません。しっかりとステージの角でSPを稼ぐこともできており、いいゲームだったと言えます。

 

このデッキの理想初手は

必須:トライストリンガー、バレルスピナー、ダイナモローラー、パル子、DJタコワサ将軍のいずれか2枚以上

必要:上記が1枚以上ある状態で、相手陣への切り込みをするカード

です。必須項目の条件がやや厳しめに見えますが、実際は初動カードと棒カードがあれば問題なく戦えます。後は残りターンとカードの置き方に気を付けながらSPを稼いでスペシャルで塗り返して勝ちましょう。

 

ふたごアイランドは他のステージに比べてかなり異質で、専用のデッキ構築が必要になります。立ち回りでも述べた通り、初動が肝心になるので、なるべく塗り範囲が広く前に出られるカードを採用すると良いです。また、壁が斜めになっていることを利用してSPを稼げるカードを採用すると、終盤のスペシャルが使いやすくなります。

 

 

うねうねリバー

ナワバトラー史上、最もしょうもないステージ。7×25の細い通路に5×7のスタート地点を合わせると245マスとなり、見かけよりもかなり広いです。正直、このステージだけは考察する必要がないと思っているので、デッキ紹介もサラッと行います。

 

 

リストを見てなんとなくお気付きの方がいるかもしれませんが、このリストはまっすぐストリートで紹介したデッキと15枚中13枚同じです。使用するコンボもヤコカタで同じなので相違点であるスクリュースロッシャーとコジャッジくんについてのみ触れます。

 

カード紹介

スクリュースロッシャー[7]

 

塊カード。ヒッセンとの相性が良く、SPを稼ぎやすいため採用した。画像のように、初動がドロシャケの場合、ちょうどいい形を作ることができる。特にうねうねリバーは自陣をいかに効率よく塗れるかがポイントになるため、こういったところを隙間なく埋められるカードは都合がいい。

 

コジャッジくん[8]

 

塊カード。画像のようにダイナモローラーで前進しながら壁を作ると、左下に3×3の隙間ができるため、ここにちょうどよく置けてSPも稼げるコジャッジくんを採用した。

 

不採用にしたタワーオーバーフロッシャーについて。自陣を埋める都合上、棒カードよりも塊カードを優先して採用したかったため、棒カードで最も強みの少ないタワーを抜くことにした。また、ヤコカタをするにあたって、初動がまっすぐストリートと異なるため、初動枠として採用していたオーバーフロッシャーはお役御免となった。

 

 

立ち回り

うねうねリバーは自陣を形成するのが他のステージと比べて異常に簡単です。そのため、SPを稼ぎやすいコンボデッキを構築するとNPC相手には9割9分負けません。まっすぐストリート同様ヤコカタを使うのですが、初動が若干異なるため解説をします。

 

 

ヤコカタをするにあたって、初期配置SPに3マス接地して置くのですが、今回は進行方向に向かって縦にカードを配置するので、画像のような置き方になります。うねうねリバーの通路は横が7マスしかないので棒カードを置くと即座に壁になります。

 

 

ここからコンボをするとこのようになります。まっすぐストリートと違って、コンボパーツはナベブタのみなるので、スクイックリンαを追加で刺せるカタパッドの方がコンボパーツとしては優秀です。

 

 

初動をエクスプロッシャー、コンボパーツをヤコにしてみました。エクスプロッシャーはヒッセンと相性が良いので、初動で置いたときはお手軽にSPを2稼ぐ事ができます。

 

 

初動をヒーローシューターにした形です。これだと通路の前線に出ることはできますが、ヤコカタの受けとしてはいまいちです。こういうときはコンボを無視してキレイにハマるようにカードを置きましょう。

 

 

ヤコカタを無視してもこれくらいSPを稼ぐことができます。コンボパーツが引けていないときは、コンボに固執することなく柔軟にカードをはめることが大事です。

 

立ち回りなんですが、本当に長もので壁を作って自陣でSPを稼いでスペシャルを連鎖するだけです。あとは相手が壁を作ってこなかったら棒カードで突入するとかです。相手陣の奥にSPマスを置けるとスペシャルを打つときに塗り返しやすくなります。

 

このデッキの理想初手は

必須:ダイナモローラー

必要:エクスプロッシャー、ヒーローシューター、ヤコ、カタパッドのいずれか1枚以上、これに加えてスプラチャージャー、ヘビのいずれか1枚以上

です。壁が作れればコンボの準備は概ねできるので、最初の手札に縛りは特にありません。

 

うねうねリバーはコンボさえ決まるのなら本当に簡単に戦えます。ヤコカタに限らず様々なコンボを決めることができるので、試し置きでの確認が大事になります。コンボパーツが引けなかったときの置き方なども練習してみると良いかもしれません。

 

 

こぢんまりスタジアム

10×10の正方形の中で超ミニマム戦を強いられるステージです。研究前はこのステージで戦うキャラ(スタッフさん)にボコボコにされ「これ逆にe-Sportsじゃねえよ」と宣っていたのですが、突き詰めていくと、むしろこれ以上のe-Sportsステージは無いと言っていいくらいe-Sportsステージでした。これから紹介するデッキはスタッフさんをボコボコにしたい一心で組んだ20戦17勝、勝率85%のデッキになります。是非参考にしてみてください。

 

 

【10/19】デッキ更新

【OUT】わかばシューター → 【IN】N-ZAP85

 

カード紹介

タコポッド[2]

軽量カード。痒いところに手が届く程度の大きさで、SP稼ぎに大いに貢献してくれる。同じマス数のカードにアロメがあるが、このデッキは四角くキレイに埋めていくことが多かったため採用を見送った。

 

スプラッシュボム[3]

軽量カード。こぢんまりスタジアムにおいても普遍の使い勝手を誇る。コジャケがあればぜひ両採用したい。スペシャルを使う際のSP効率が非常に良いので、終盤でも活躍できる。

 

キューバンボム[3]

軽量カード。後述する作戦において棒状のカードが必須なため、タンサンボムとの両採用をした。使用する際には、SPマスをどこに配置するかの見極めが非常に重要になってくる。

 

タンサンボム[3]

軽量カード。「壁際に置くと、お手軽にSPを稼ぐことができる」ということを今までずっと説明してきたが、今回は特に強調してお伝えしたい。もちろん、壁際以外でも置きやすいため中盤のしのぎに重宝する。

 

わかばシューター[4]

軽量カード。折れ曲がっているのが曲者で、自陣の隅に置けるのがカーリングボムとの最大の違い。ただし、意外と置ける場所に限りがあるので序盤から置いていきたい。

 

ヒッセン[5]

塊カード。もはやこぢんまりスタジアムでは5マスのカードでも大きいくらいある。定番のSPの稼ぎやすさに加え、終盤のスペシャルで使ったときの塗り返しやすさが非常に良い。

 

ドライブワイパー[5]

棒カード。自陣塗りや壁としての運用ができるうえ、スペシャルでの塗り返しが非常に強力。SPマスを遠くに差し込める点も評価が高い。

 

タコミサイル[5]

棒カード。やや大きめのカーリングボムのような形をしている。中盤は若干置く場所がなくなりがちだが、終盤にスペシャル連鎖する際に、折れ曲がっている部分が有効に働くのが強み。

 

ジムワイパー[6]

棒カード。まさかのワイパー2枚採用。運用はドライブワイパーと同じだが、こちらはスペシャルでやや使いにくい。序盤から壁として置いていこう。

 

タワー[7]

棒カード。戦略上、このデッキにはありとあらゆる棒カードを入れてある。折れ曲がっている部分が隅に刺せる点で、スクイックリンαとは使用感がかなり異なる。

 

スクイックリンα[8]

棒カード。こぢんまりスタジアムで戦うにあたって、塊になっている部分が置きにくいため、おおむね序盤で壁として使うかスペシャルで塗り返しに使用するかの2択になる。ただし、自陣が確保できていれば十分SPを稼ぐことができる。

 

スプラチャージャー[8]

棒カード。やはりこのカード無しではナワバトラーは語れない。運用はスクイックリンと同じ。終盤での塗り返しはかなり置ける場所に限りがあるため、残り4ターン目くらいを目処にスペシャルで使っていきたい。

 

バラズシ[9]

初動カード。トライストリンガーと合わせて、このデッキの要となるカード。初動以外で使う場面はほとんどないが、形が特殊なのでスペシャルで使うと他のSPを連鎖させて貯めやすい。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。運用はバラズシと同じ。マス数的にこちらのほうがやや強い。他のステージ同様、初動で両側への牽制ができる他、自陣の確保ができる点が他のカードにはない絶対的長所となっている。

 

ウルトラショット[12]

スペシャルカード。こぢんまりスタジアムは狭いステージなうえ、スペシャルでの当たり合いが非常に多い。そのため、ショクワンダーやナイスダマのような塊のあるスペシャルウェポンはSPマスに阻まれてかなり置きにくい。このデッキでは、ある程度分散しつつ不規則なマス設計から様々な形に対応できるウルトラショットを採用した。塗り返しが極めて多いマップなため、スペシャルウェポンは必ず最後に置くようにしたい。そのために、終盤に差し掛かってからはどこにスペシャルウェポンが置けるかを確認した上で、自分からそのマスをSPで塞がないように注意が必要。最終ターンでスペシャルウェポンを置けないと勝率が劇的に下がる。また、スペシャルウェポンカードにはSPマスが付いていない為テンポロスになる点も含めて、素置きは絶対にしないようにしよう

 

【更新後デッキ】

N-ZAP85[5]

軽量カード。折れ曲がっている点はわかばシューターと同じで、それより1マス大きい形となる。この違いがわかばシューターとの大きな差別化となる。

 

 

従来の構築だと、初手でトライストリンガーを置いた後、わかばシューターを角にはめることが常となっていたが、実際に置くと上の画像のように絶妙にSPを稼げない状態になっていた。

 

 

N-ZAP85に差し替えたことにより、この問題が解消された。こじんまりスタジアムにおいて、5マスのカードは少し大きめのカードとなるが、画像のように角に置くことが多いほか、序盤の棒カードとしての運用も可能となるため採用に踏み切った。

 

 

立ち回り

ましかくスクエア同様、立ち回りが非常に大事なステージなります。特に狭いステージになるので同配置時の当たり合いが頻発します。また、序盤から陣地を広げても簡単に塗り返しが効くので、他のステージと比べて特に自陣の確保などが通用しなくなっています。これらの問題点を踏まえた上で、このデッキの立ち回りをご紹介していきます。

 

 

このデッキの初動はバラズシかトライストリンガーで確定です。これらが引けていない場合でも、棒カードが2枚引けていれば多少パワーは落ちるものの、大方問題ありません。初動で置くときは上の画像のように配置してください。トライストリンガーの穴を初期配置SPで埋める形になります。これをすることにより、左下に1マス分の細い隙間ができていますね?そう、今回はこれが自陣になります

 

 

先程のは流石に誇張表現ですが、実際の対戦ではこうなります。左側縦1マス分の隙間が囲えているのがわかりますね。この隙間にデッキに大量に入れられている棒カードを差し込むことで、当たり合いを発生させずSPによる壁で塗り返されにくい自陣の構築をすることができるようになるのです。ちなみに、これは初動がバラズシでドライブワイパーとスプラチャージャーで壁を作った形になります。この後は真ん中で当たり合いをした後、自陣を塗ってSPを稼いでいきます。

 

 

残り4ターンの場面です。こぢんまりスタジアムでは、このあたりからスペシャル連鎖をするとキレイにSPを使い切ることができます。ここでは初動で使わなかったトライストリンガーをスペシャルで使っていきます。これによりSPを3稼ぐことができるため、実質SP1で塗り返しをすることができ、かなりいい感じで連鎖が決まっています。

 

 

次のターンではスクイックリンαをスペシャルで使っています。唯一囲めていないSPマスに絡みたかったのですが、手札的に自然に絡むのが困難だったため、塗り返しの多さを優先しました。自身のSPマスを囲えているため、残りSPは3となりました。最悪の場合、手札のタコポッドをスペシャルで使っていこうと考えています。

 

 

ここで、タコミサイルを引くことができました。これにより、先程埋められなかったマスに触ることができるようになりました。画像のように置くことで実質SPを消費せず塗り返しをすることができます。

 

 

最終ターンです。上手くSP3を維持できたのでスペシャルウェポンカードを使うことができます。画像のように置くと、相手のマスを6マス塗り返せるようです。このように、塗る箇所にばらつきのあるカードの方がSPマスを回避できてスペシャルで置きやすくなります。今回、相手のSPが3でウルトラショットを置いた後のマス差が32なので、仮に相手がスペシャルウェポンカードを使って12マス塗り返してきたとしても勝つことができます。

 

 

このように戦略を駆使して上手く勝つことができました。リザルトを見てもらうと分かる通り、お互いパスをせずSPを12も稼いでいますが、こぢんまりスタジアムではよくあることです。むしろこれくらいスペシャル連鎖をしないと戦えないステージだと思ってください。ポイントは自陣をSPで固めてスペシャルを刺しにくくする事と、自分のスペシャルウェポンカードを置くための場所を把握しておく事です。

 

このデッキの理想初手は

必須:バラズシ、トライストリンガーのいずれか1枚以上

必要:上記がある状態で、壁として運用できるカード、または上記がない状態で、壁として運用できるカード2枚以上

です。初動カードはどちらかが引けていればお見せした戦略が使えます。ただし、初動カード以外の3枚のカードが、軽量カードとスペシャルウェポンだった場合は引き直しをしても良いです。

 

こぢんまりスタジアムはスペシャルでの塗り返しが多く、ステージは小さいながらも大味なバトルが楽しめるのが魅力です。どこを攻めたら塗り返しにくいかどの順番で置いたら連鎖できるかなどナワバトラーの実践的な部分を勉強できる非常に面白いステージになっています。今回紹介したデッキを参考に、試行錯誤してスタッフさんをボコボコにしましょう。

 

 

おまけ

ナワバトラー道場の位置

マップだと高台の奥まったところにあり、アクセスしにくいと思われるかもしれませんが実はそうでもありません。

 

 

クマサン商会の入り口右側に通路があるため、こちらからナワバトラー道場に向かうことができます。

 

 

ちなみに、広場から向かう際、画層のように手すりの張り紙がある位置当たりでジャンプするとショートカットして行くことができます。

 

 

ナワバトラーをしてくれるプレイヤー

 

ナワバトラー道場にいる、カードを触っていていかにも「俺ナワバトラーしてますよ~」なキャラに話しかけると既存NPC以外ともナワバトラーをすることができます。こちらのほうが獲得できるランクポイントが多かったりします。

 

 

実は、広場のリスポーン地点後方にも3人ほどナワバトラープレイヤーがいて、こちらとも対戦することができます。他人が組んだデッキと戦えるチャンスなので、既存のキャラに飽きてしまった人はこちらで腕を磨いてもいいかもしれません。

 

 

デッキ編集するときのコツ

名前がクラゲ以外のキャラのレベル3に30勝することで、そのキャラが持っているスリーブをもらうことができます。そのためには連戦をするのが良いのですが、デッキ選択画面で毎回カーソルが一番左上のデッキになって困った経験はありませんか?

 

 

画像のように、左上以外でデッキを組み、連続で使用するデッキを左上にコピーする手法を取ると比較的簡単にデッキの入れ替えができます。デッキ枠に余裕のある方は是非試してみてください。

 

 

入れない方が良いカード

ナワバトラーは他のカードゲームと少し違って、カード自体に絶対的なパワーがあるわけではありません。そのため、どのカードにも採用できる環境があり、カード間にそこまで優劣があるとは思っていません。しかし、そんな中1枚だけ採用をオススメしないカードがあります。

 

 

それがこちらのクイックボムです。SPマス1マスのみという唯一無二の性能をしているカードです。驚くべきことに、これをデッキに入れるとあなたのデッキは14枚になってしまいます。わかりやすく言うと、入れる意味が無いカードになります。

カードを1枚使ってSPを1稼ぐのであれば、それはパスで事足ります。「ちょうど空いた1マスの隙間に入れて周りのSPも一緒に稼げるんだ!」といった主張がありそうですが、それならスプラッシュボムなりタンサンボムをスペシャルで使ってください。それらのカードのほうが他の場面でも有効的に使えます。どんなに塗る場所がなくたって、1マスしか置く場所がないことは無いはずですからね。また、ナワバトラーにおいてカード間の強弱についてはあまり触れたくないのですが、1ターン使って塗り1マスは明らかに弱いです。相対的に相手と差が開いてしまう行動になるのであまり好ましくありません。

余談ですが、NPCに使われて1度だけ、こちらがスペシャルで置いたカードのSPマスを上から潰されてブチギレたことがあります。空いているマスの上にSPマスを配置するときはそういう危険があることも頭の片隅に入れておいてください。

 

 

おわりに

冒頭でも書きましたが、この記事はあくまでデッキ備忘録になります。攻略がしたい方は、それぞれのキャラクターに合わせたデッキ、いわゆるメタデッキを組むと倒しやすくなります。AIの挙動を逆手に取った戦略で攻略をしている方もいるみたいなので、色々探してみると知見が広がってためになります。

 

書きたいことを書いていたら文字数がすごいことになってしまいました。まだまだナワバトラーへの理解は浅いですが、今回記事にまとめたお陰で思考の整理ができ、よりナワバトラーのプレイングが上達しました。また、改善点が見つかったら順次更新していきたいと思っているので、何かお気付きの点やオススメの構築などがありましたらこっそり教えてください。

 

この記事がみなさんの、そして未来の自分の役に立つことを祈っています。ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 

それではまた。