わるいてぐせ

適当なことを適当な時に書きます

デッキ備忘録:ナワバトラー

はじめに

こんばんは、つるあしです。

 

 

今回の記事は「スプラトゥーン3」のミニゲーム「陣取大戦ナワバトラー」のデッキ備忘録になります。

はじめに注意して頂きたいのですが、こちらのブログはナワバトラーの攻略を目的として書かれたものではありません。そのため、一般的な対戦のコツなどもなるべく省略させていただきます。そういった事に関してはWikiの方が比較的優秀なのでそちらを御覧ください。

陣取大戦ナワバトラー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

 

また、デッキ紹介とは言いつつも組みやすいデッキを紹介するつもりはありません。完全に備忘録の記事になるので、現時点で筆者が良いと思うデッキの言語化をしていると思って読んでいただけると幸いです。比較的分量が多いので、目次の方もご活用ください。

 

 

目次

 

 

まっすぐストリート

ナワバトラーで最も基本的なステージです。お互いに正面からあたることになるので、自陣の確保がしやすいステージになります。広さは9×26なので数字の大きいカードが比較的置きやすいです。

 

 

画像のデッキ内のカードは左上から数字の小さい順に、同じ数字のときはナンバーの若い順に並べています。カード紹介の際は左上のカードから順番に個別の説明をし、その後にデッキの使用法と立ち回りの解説をします。カードの横の数字はそのカードのマス数で、カードの文字はレアリティごとに色を変えています(コモンレアフレッシュ)。

 

カード紹介

タンサンボム[3]

軽量カード。同じ形にキューバンボムがあるが、壁際の隙間に設置した際に即座にSPを稼げるこちらに軍配が上がった。ドロシャケとの相性がとてもよい。

 

ヒッセン[5]

軽量カード。本来であればスプラッシュボムを入れる枠に刺してある。デッキの構造上L字を作ることが多く、そこにはめることでSPを稼げるのが優秀だったためこちらを採用した。スペシャルで使っても2SPで5マス塗り替えせるため使い勝手は非常に良い。

 

ナベブタ[6]

コンボ用カード。後述するカードの凹の部分にはめることでSPを貯めることができる。このような凸形は他にスプラチャージャーとカーリングボムしかない。コンボで使うことを目的としており、単体での使い勝手はあまり良くない。

 

タワー[7]

棒カード。敵陣の侵入や自陣の細かいところを塗るのに役立つ。スペシャルで使うのも有効なため中盤終盤で活躍できる。

 

スクイックリンα[8]

棒カード。形はほぼタワーと同じだが、SPの位置が変わっているため、L字にはめるとSPを稼ぐことができる。こちらもスペシャルで使っても強い1枚。

 

スプラチャージャー[8]

ナワバトラーにおける最強カード(つるあし調べ)。7マスの長さに加え、スペシャルはSP3において効率のいい8マス塗りが可能。リーチの長さから相手陣地にSPマスを刺すこともできる上、自陣の隙間に差し込むことも容易い、どのステージにおいても輝ける万能のカード。まずは8枚ぐらい入れてみよう!!!!!!!

 

オーバーフロッシャー[10]

初動カード。このデッキにおける自由枠。後述するコンボを決めるにあたって、初期配置のSPマスの上横3マスを塗れるカードとして採用している。2マスの幅があれば置けるのでなかなか重宝している。

 

ヘビ[10]

棒カード。7マスのリーチがあるので主に敵陣への切り込みとして使っている。若干のくぼみがあるので隙間があれば刺しこむ事ができるのも好印象。

 

エクスプロッシャー[11]

初動カード。オーバーフロッシャーと同じ理由で採用している。くぼみがあるとは言え、ほとんどのタイミングで幅4マスを要求されるため自陣を確保した後の使い勝手はいまいち。SPマスを壁際に設置してヒッセンと合わせると一気に2SP稼ぐことができることを覚えておきたい。

 

ヒーローシューター[12]

壁カード。No.1のカードにして最強格の1枚。少しわかりにくいが、形がおおむねL字になっており、5マス分の壁を展開できるので採用した。このデッキにおける初動用のカードと相性が良く、置く位置に気をつければ自陣塗りにも使える。

 

ショクワンダー[12]

スペシャルカード。最終ターンの塗り替えしで使うことを目的として採用している。形的に遠くへ差し込みやすく、SPマスの阻害を受けにくいのがとても良い。この枠はスペシャルウェポンカードなら基本的になんでも良いが、特に理由がなければショクワンダーを採用したい。

 

ダイナモローラー[13]

壁カード。スプラチャージャーに次いでこのゲームにおける主役カード。特にまっすぐストリートでは4マス前進しつつ横を7マス塗るという無類の強さを発揮する。序盤の当たり合いの際に引けているとかなり有利に陣地を確保できる。

 

ヤコ[13]

このデッキにおける最重要コンボカード。凹凸の多いカードで、これらのくぼみに他のカードを差し込むことで大量にSPを稼ぐことができるようになる。幅が3マスなので普通に使うぶんにも困らない。

 

カタパッド[13]

重要コンボカードその2。役割はヤコと同じで、ヤコが引けなかったときのサブプランとして使えるようになっている。また、コンボパーツではあるが1ターン目の手札がよくない場合、初動で置いても問題ない。

 

ドロシャケ[13]

初動カード。初期配置SPの前横3マス塗りつつ6マス前進できるのが非常に強力。幅が3マスででっぱりもない為、自陣の空いた箇所にも設置しやすい。SP配置が特殊で、タンサンボム、キューバンボムと相性が良い。

 

 

立ち回り

このデッキはまっすぐストリートの自陣確保のしやすさを利用して、自陣で大量にSPを確保できるコンボを搭載したデッキです。序盤に自分の陣地を確保したら、中盤でSPを貯め、終盤スペシャルで塗り返しで勝つことを目指します。以下にコンボをご紹介します。

 

 

上の画像のように初期配置のSPのヤコまたはカタパッドのくぼみをはめます。このとき、初動で初期配置SPの上横3マスを塗っておくと初期配置SPを塗り囲むことができます。

 


さらにこの後、置いたヤコかカタパッドの下のくぼみスプラチャージャーナベブタを置くと、これで2SP稼ぐことができます。初動含め3手でSPを3稼ぐことができ、自陣側の妨害されにくい場所で置くことができるのが強みです。以降はこのコンボをヤコカタと呼称します。

 

 

先程の盤面を更に塗り勧めた形がこちらになります。これは少々過剰ですが、ヤコの右のくぼみにナベブタをはめる動きはかなり使いますので覚えておいてください。ちなみに、ヤコカタの下のくぼみにスプラチャージャーを置けるのはまっすぐストリートだけになるのでご注意ください。

 

ナワバトラーのコンボは主に特定のカードの組み合わせで行われるものです。そのためコンボカード2枚が引けないと詰まってしまいがちです。その点、ヤコカタはコンボパーツを2種類採用しているので安定してコンボを決めることができます

 

 

ヤコカタのようにHの字ジョイントがあるカードは他にもあるのですが、それぞれ若干問題点があるので挙げておきます。

 

 

ヤコの代わりにアタリメを置いたときの画像です。上のように置くとヤコカタ同様スプラチャージャーを下に置くことができます。ただ、アタリメ自体のSPを活用しづらいため今回は採用をしていません。ちなみに、アタリメを反対向きに置くと、スプラチャージャーを下に置けなくなるので注意してください。

 


これはホタックスを置いたときの画像になります。確かにジョイント自体は同じなのですが、ホタックスの幅が4マスなのでこの下にカードを置くことができません。コンボ自体が不成立になるのでこちらも採用していません。

 


これはジモンを置いた場合です。ジョイントの形は他と違うのですが、上下にくぼみがある点では同じなので紹介しています。結論から言うとジモンは採用をしても良い程度のカードなのですが、ヤコカタですでに安定しているので今回は見送りました。ヤコかカタパッドを持っていない人は入れても良いかもしれません。

 

まず、ジモンはヤコカタのように使おうとするとスプラチャージャーを差し込む事ができません。なのでコンボはナベブタのみで行います。上の画像のように置くと、ジモン自体のSPマスを囲むことができなくなります。ただ、ジモンが細身でナベブタの下にまだ余裕があるので、ここにスクイックリンαを刺すと追加でSPを2稼げます。

 

 

ジモンの置き方を変えると上の画像のようになります。SPが左側に飛び出るので、上にオーバーフロッシャーやエクスプロッシャーを置くとジモンのSPマスを囲むことができます。先の置き方と違ってこちらは右側に十分な余裕ができます。パーツが引けていないときの時間稼ぎとして右側に不要なカードを置くことができるのが強みかなと思います。

 

他にも、ボールドマーカータテタコトルーパー等もあるのですが、ここでは割愛します。これらはジモン同様、使用できなくはないが採用を見送ったカードです。同じく、ヤコカタを持っていない方はこちらで代用しても大丈夫です。多少運用が異なる場合があるので、実際に使用して調整を行ってください。

 

 

 

上の画像はヤコカタの受けを作っていたが、どちらも引けずに形を崩したときの盤面になります。ここではスクイックリンαを置くことで初期配置SPにヤコカタを絡めることができなくなってしまいました。

 

 

そして、この次のターンにカタパッドを引きましたね。ここで、カタパッドを左側の凸にはめるように置きました。

 

 

デッキにまだナベブタが残っていたため、ここからでもSPを2稼ぐことができます。このように、コンボ自体は初期配置SPに関係ないため、多少形を崩しても問題ないのもヤコカタの強みです。

 

このデッキはヤコカタコンボを補助するためのカードも何枚か入っていますが、それらはほとんど汎用カードなのでコンボ以外でも使用が可能です。それぞれのカードを壁や敵陣への切り込みとして使えるのでカードを引く順番に作用されない強さもあります。

 

 

少し話はそれますが、たまにコンボでめちゃくちゃ自陣を埋められる!みたいな試し置き画像見かけます。それ自体は特に問題はないのですが、参考にする人はそれが実践で使えるかを適切に確認し、コンボの理解を高めてから使用するのをおすすめします。やはりナワバトラーはカードゲームなので、パーツを引く順番や相手の動きに合わせて自分で調整を行ったほうが良いと思います。

特にコンボデッキは「何をするか」をきちんとわかっていないと、「よくわからないカードが手札にダブついて勝てないデッキ」になってしまいがちです。実際、ものまねクラゲにこのデッキを使わせてもコンボを無視してきますから9割方勝てます(汎用カードが多いためクラゲが全く弱いわけではないです)。

 

 

このデッキの理想初手は

必須:オーバーフロッシャー、エクスプロッシャー、カタパッド、ドロシャケのいずれか1枚以上

必要:上記がある状態で、ヒーローシューター、ダイナモローラー

です。軽量カード各種とスペシャルウェポンは序盤では使わないので、ダブついたら引き直して構いません。

 

まっすぐストリートのデッキを組むときは「自陣をどう埋めるか」を先に決め、それらを補強する形でカードを入れると戦いやすいデッキができます。今回の場合は「ヤコカタをする」という軸を決めた上で「初動で横3マス塗れるカード」を入れていきました。先述しましたが、まっすぐストリートは自陣の確保が容易なので、どういった形でもいいので自陣でSPを稼ぎやすい構成にすると、終盤の塗り返しで勝ち切ることができるかと思います。

 

 

かみなりステーション

広さは8×15×2で240マスなのでまっすぐストリートよりは若干広めですが、実は当たり合いの激しいステージになっています。初期配置SPの横のマス数が左右で異なるという特殊なステージでもあります。

 

 

【10/19】デッキ更新

【OUT】ナベブタ、ヤコ → 【IN】コジャッジくん、バレルスピナー

 

 

カード紹介

スプラッシュボム[3]

軽量カード。3マスカードの中でも非常に優秀な形をしており、満を持して投入となった。小回りが効き、SPを稼ぎやすいほか、スペシャル時のSP消費に対する塗りの効率が良い。

 

タンサンボム[3]

軽量カード。採用の理由はまっすぐストリートのときとほぼ同じ。隙間に差し込んでSPを稼げるのが高評価。

 

ヒッセン[5]

軽量カード。今回はスプラッシュボムとの同時採用となった。当たり合いが多いため、軽量カードを多めに入れておくとより細かいところまで塗ることができアドバンテージを得やすい。

 

ナベブタ[6]

コンボ用カード。今回はヤコしか採用していないが、SPの稼ぎやすさからコンボ用カードの採用に踏み切った。単体で使う場面もあるため腐りにくいカードかと思う。

 

タワー[7]

棒カード。今回は壁としての運用より、敵陣への潜入カードとしての役割が大きい。なるべく相手の陣地側にSPマスを伸ばすことで、終盤のスペシャルで塗り返しやすくなる。

 

スクイックリンα[8]

棒カード。今回も役割はタワーとほぼ同じ。敵陣を荒らす際に相手がカードを置く位置を予測して、自身のSPマスを囲えるように置きたい。

 

スプラチャージャー[8]

最強カードなので当然の採用。今回はコンボパーツとしての運用は控えて壁として活用していきたい。もちろん、相手陣への切り込みとしても優秀なので、状況に応じて器用に使っていきたい。

 

ヘビ[10]

棒カード。後述するが、このデッキでは長さ7マスのカードは基本的に壁として運用する。細身なので自陣を塗るのにも役立つ。壁際に設置して容易にSPを稼ごう。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。お待たせしました、ナワバトラーにおける主役カードのご登場。壁としての運用はもちろん、相手陣の侵入にも役立つ1枚。角にちょうどハマる形で中盤でも意外と腐りにくく置ける優秀なカード。ここではあまり使わないが、中途半端に空いている隙間にはヒーローシューターの突起を差し込むことができる。

 

ヒーローシューター[12]

壁カード。かみなりステーションでは初動としても非常に優秀なカード。ステージの形の都合上まっすぐストリートではできなかった壁置きが可能で、それにより12マス塗りながら1手でSPを稼ぐことができる。

 

ショクワンダー[12]

スペシャルカード。先程同様、他のスペシャルウェポンカードでも良いのだが、敵陣がかなり奥まったところになることが多いため、リーチが長めのカードを起用したい。

 

ダイナモローラー[13]

初動カード。もちろん壁としても機能する。いずれにせよ置けてしまえば、ほぼ鉄壁のガードとなるため、序盤で引き込んでおきたいカードである。

 

ヤコ[13]

コンボ用カード。今回は初期配置SPに絡めることはほぼないが、凹凸が多くいろいろな箇所にハメやすくSPを稼げるため採用している。突起のない幅3マスということで純粋に自陣に置きやすい点も良い。

 

ドロシャケ[13]

コンボ用カード。壁としての機能も果たせるが、主に自陣の空いた箇所に置いてタンサンボムと合わせて2SP稼ぐのを目的といて入れている。ヤコ同様、幅3マスで起きやすく、四角い形が重宝する場面が多かったため、入れても問題ないと判断した。

 

アイロニック[14]

初動カード。一応自由枠ではある。以前は17マスのDJタコワサ将軍を採用していたが、あまりにも初動以外で置くところがないため、こちらを使うことになった。角に置きやすい形のため、手札で腐らないよう早めに自陣に置いておきたい。

 

【更新後デッキ】

コジャッジくん[8]

塊カード。SPを稼ぎやすいコンボを抜いたためSPを安定して稼げるカードとして採用した。かみなりステーションは自陣形成が楽なので、自陣に比較的置きやすく腐りにくい形なのも好印象。

 

バレルスピナー[12]

初動カード。斜めに動けるため1ターン目から敵陣に食い込むように展開できるのが強力。ヤコの採用理由が若干弱かったため、明確に役割の持てるカードに差し替えとなった。ヤコと異なり初動以外ではかなり置きにくい形のため、序盤から隙間を見つけて置いていきたい。

 

 

1ターン目に上の画像のように置くと、相手側に大きく食い込むことができる。他の初動カードと同じく、自陣側下の空間にはドロシャケを置けるスペースがある。

 

 

初動以外の使い方は画像のようになる。自陣側の壁としての運用は難しいが、相手陣への切り込みとしてはかなり優秀なカードになっている。

 

 

立ち回り

かみなりステーションで大事になるのは主に2ターン目です。初動の動きによって2ターン目の動きが多少変わるので場合分けして紹介します。

 

 

画像のように、初動のトライストリンガー、ヒーローシューター、アイロニックは4マス前進しながら角を抑えることができます。すると上が7マス空くので、ここに7マスの棒カードを壁として置くことで自陣の確保ができます

 

 

アイロニックのみのテクニックとなりますが、手札にタワーやスクイックリンαのような長さ6マスのカードがあるときは、画像のようにアイロニックをぎりぎりまで上に出すことで上の幅を6マスにできるため、それらのカードが壁として機能しやすくなります。また、ヘビは長さが7マスなのですが、画像のように端の折れている部分をアイロニックの角に当てると壁として置けるようになります。

 

 

初動がダイナモローラーだった場合の画像です。ダイナモローラーを置く際はこのようにトの字に置くと、角を防ぎつつ壁にもなります。これより上に出すと角が抜けられてしまうので注意してください。上は5マス空きになるのでナベブタやヒーローシューターで壁を作ることができます。

 

 

こちらは初動がヒーローシューターになっています。先程のトライストリンガーやダイナモローラーの置き方もそうなのですが、これらの初動で置いたカードの下にはドロシャケを置く隙間ができます(アイロニックはぎりぎりまで上に出したときのみ)。さらに画像のようにヒーローシューターの場合は置くだけでSPを稼ぐことができます。覚えておくとよいでしょう。

 

 

ここからの動き方は他のステージと同じで、ある程度陣地の取り合いをしたら自陣を塗り、SPを貯めて終盤に相手の陣地を塗り返して勝ちにいきます。中盤、余裕があれば相手の陣地を荒らします。このとき、相手陣の奥に自分のSPマスを設置できると終盤でスペシャルを使うときに有利になります。

 

 

実践での動きを見てみましょう。これは最初の手札でアイロニックとスクイックリンαを引けていたときの動きです。相手のウツホに対して上から塗ることで、しっかり壁としての機能を果たしています。

 

 

壁のおかげで余裕ができたので相手の陣地を荒らす方向にシフトしました。ダイナモローラーで切り込み、隙間をスプラチャージャーで刺すことで相手陣の奥まで到達できました。

 

 

最深部での当たり合いも勝つことができ、相手をほとんど身動きが取れない状態にすることができました。狭い幅にもしっかり差し込めるヒーローシューターの強みが出ましたね。

 

 

このまま流れで勝利できました。相手側の陣地を塗れれば自陣塗りは多少甘くても問題ありません。むしろスペシャルで塗り返されされないようにある程度隙間を作っておく方がいいかと思います。

 

このデッキの理想初手は

必須:トライストリンガー、ヒーローシューター、ダイナモローラー、アイロニックのいずれか1枚以上

必要:上記がある状態で、それに相性の良い壁カード

です。必須カードに挙げたものはダブっても壁にできますので、とにかく必須カードを引くことを優先してください。

 

かみなりステーションは相手との距離が近いので、2ターン目から当たり合いのあるステージです。そのため、序盤の陣地の確保を優先するか、切り込んでテンポを取るかの判断が非常に重要になります。デッキを組む際は方向性を決めて、それに沿った1手目と2手目の動きを考えると、入れるべきカードが見えるかと思います。

 

 

ばってんガーデン

中央の通路が23×7で両端に7×6のくぼみがあるステージです。全部で245マス分あるので見かけよりは広いのですが、こちらも当たり合いの多いステージで、長さ7マスのカードが勝負のカギとなります

 

 

カード紹介

スプラッシュボム[3]

軽量カード。こういった当たり合いの多いステージではSPの確保がおろそかになりがちなので、細かいパーツでしっかり稼いでいきたい。

 

タンサンボム[3]

軽量カード。採用理由は先と同じ。もはや使いすぎて採用しない理由を探すほうが困難となった。

 

ヒッセン[5]

軽量カード。スプラッシュボムと同じくSP稼ぎに貢献してくれる。スペシャルでの連鎖もしやすいので中盤終盤で活躍できる。

 

スクリュースロッシャー[7]

自由枠。中盤に真ん中の陣地に置ける塊カードが欲しかったため採用した。壁置きすることでSPを稼ぎやすく、大きさも3×3なので小回りがきいて腐りにくい。ヒッセンと合わせるとお手軽に2SP稼ぐことができる。

 

スプラチャージャー[8]

棒カード。今回、長さが7マスのカードは壁として有効に働くため採用している。また、当然相手の壁を破るリーチがあるので状況に応じて使い分けたい。

 

コジャッジくん[8]

塊カード。スクリュースロッシャー同様、中盤で真ん中に置きやすいため採用している。角に置くことで即座にSPを稼げるので、中盤にかけて3×3のスペースはできるだけ確保しておきたい。

 

ヘビ[10]

棒カード。スプラチャージャー同様、壁と切り込み、両方の性質を併せ持つ(ヒソカ並感)。幅が2マスなので隙間に差し込みやすい点もポイントである。

 

リッター4K[11]

棒カード。長さが7マスということで、今回はスクイックリンαやタワーを抜いてこちらを採用した。4Kスコープなども同じ長さだが、幅の都合上、細身のこちらを優先して入れた。11マスと大きめなので当たり合いで負けないように気を付けたい。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。こういった幅の狭いステージでは壁を作りながら前進できるのが非常に強い。『トライストリンガーの強さに気付けるのは、ナワバトラーとして成長した証』と私の村では言い伝えられている。嘘です。

 

ヒーローシューター[12]

壁カード。ばってんガーデンでも初動で活躍できる。L字カードの強みを生かして、壁際に配置することで、自身のSPマスを即座に囲えるのが強力。採用されている他のカードとの相性も良く、腐りにくいカードになっている。

 

ショクワンダー[12]

スペシャルカード。スペシャルとして置く分には、今回はどのスペシャルウェポンを採用してもよい。ただ、初動で置くことは滅多にないが、手札が厳しい場合に置くことを考慮して、ある程度リーチのあるカードを採用したい。

 

ダイナモローラー[13]

初動カード。うねうねリバーでもそうだが、幅が7マスしかないステージにおけるダイナモローラーは、他のカードを抜いて圧倒的な強さを誇る。長さが7マスなので、もちろん壁としての運用も可能である。

 

ドロシャケ[13]

コンボ用カード。ある程度陣地を取り終えた後に、自陣に置くカードとして採用している。幅が3なので、中央横のくぼみに置きたいときは、それなりにスペースを確保する必要がある。

 

アイロニック[14]

初動カード、と言いつつも使う場面が少し限られているため、初手での優先度は若干低め。ただ、他のデカブツ(15~17マスのカード)に比べて自陣に置きやすいため、こちらを優先して採用した。置き方については後ほど記述する。

 

ウツホ[17]

初動カード。カード紹介で初めて大きさ17のカードについて触れる。これらのカードは初動以外で置くところがないため、手札でダブついて腐りやすい。ばってんガーデンは少し特殊で、長さ7マスのカードを置くところが初動含め3箇所あるので、最高で3ターン目までは息をしている点を考慮して採用に踏み切った。

 

 

立ち回り

ばってんガーデンで大切なのは、中央エリアでの当たり合いです。かみなりステーション同様、2ターン目から当たり合いが発生するのですが、このステージは壁を作れば即陣地にすることができるスペースがあるため、如何にして相手より先に両側のくぼみを制するかがポイントになります。

 

 

画像のように、初動で前に出つつ両脇に絡める配置が作れれば、棒カードを縦に置くことで陣地を形成できます。まるで囲碁だな。 相手がこの動きを狙ってきそうなときは、棒カードを横に刺すことで、陣地に入り込むことができます。ただ、その際に読みを外して逆側の陣地を確保されるケースもありますので、上手く見極めてカードを置くようにしましょう。ちなみに、ウツホを壁にすると、当たり負けても概ね陣地に入り込むことが可能です。

 

 

初動がウツホだった場合のコンボです。画像のように置くと、右側にヒーローシューターを壁沿いに置くことができ、即座にSPを稼げます。ウツホの置き方を間違えるとできなくなるので注意しましょう。無理に狙いに行く必要はありませんが、揃っていたらやってみると良いかもしれません。

 

 

初動がトライストリンガーだった場合の画像です。左側の空いた2マスにヒーローシューターを差し込むことで、こちらも即座にSPを稼ぐことができます。また、ヒーローシューターの突起を左側の陣地に絡めることができるので、テンポロスをしにくい動きになっています。

 

 

初手でアイロニックを置いたときの画像です。左側が大きく空いていますが、このくぼみを利用してドロシャケを差し込むことで壁にすることができます。先程同様、ヒーローシューターで壁を作っても問題ないです。また、かみなりステーションでも記述した通り、アイロニックの下側にドロシャケを置くスペースがあるので、余裕があればこちらに置くのも良いでしょう。

 

 

カード紹介のところで少し書きましたが、アイロニックは画像のように余った自陣に置くことが可能です。まずは敵陣への当たり合いを意識しますが、ある程度中央が埋まってきたら自陣の空いたスペースを使用するため、このように腐りにくく置けるカードは非常に好ましいです。

 

 

こちらはおまけとして、自陣だけを塗り固めることが可能であるといった実験です。実践で使えることはほぼないのであまり意識する必要はありませんが、覚えておくと何かの場面で役に立つかもしれません。

 

 

「当たり合いが大事」と言っておきながら自陣の確保について触れたのは、ばってんガーデンにおいて、そこが一番確保しやすいエリアだからです。当たり前かもしれませんが、ここを疎かにしてはいけません。

 

 

これはとある試合の結果です。見てわかる通り自陣を一切塗っていません。これは、中央と両脇のエリアでの当たり合いを制したからです。確保したエリアを塗れば自陣を塗る必要がありませんからね。逆に言うと、自陣は当たり合いに負けた場合に必要なエリアになります。最低限の塗り場所を確保しないと終盤でジリ貧になって負けます。

 

ばってんガーデンは初期配置SPマスの周りのエリア(8×7)が2箇所、中央のエリア(7×7)、中央脇のエリア(7×6)が2箇所の計5箇所のエリアの取り合いが基本です。単純計算でこのうちの3箇所が取れれば有利になるので、自陣の確保がいかに大切かなんとなくわかると思います。

 

 

こちらも両脇と自陣の3箇所のエリアを確保したために勝った試合です。相手はパスを2回もしており、かなり詰めることができていたと言えます。自陣に映えるアイロニックも、手札で腐りにくい強みを活かしていていいですね。

 

このデッキの理想初手は

必須:ダイナモローラーかウツホのどちらか1枚以上

必要:トライストリンガー、ヒーローシューター、アイロニックのうち2枚以上、加えて長さが7マスのカード

です。特に初動カードが引けるかどうかで当たり合いに参加できるかが決まるので、最初の手札で引けるかに大きく左右されます。

 

ばってんガーデンのデッキを組む際は、陣地の確保ができるリーチ長めのカードは必ず採用しましょう。また、初動がとにかく大事なので初動用カードを数枚入れておくと安心です。自陣でコンボを決めるデッキよりは、当たり合いを意識した構築のほうが安定して戦えるかと思います。

 

 

ましかくスクエア

ましかくスクエアってなんだよ、お肌のスキンケアか? 15×15で計225マスの正方形のステージです。形がシンプルゆえ小細工がしにくく、真正面からの当たり合いがメインになります。おそらくナワバトラーをプレイした方がはじめてデッキ構築を意識し始めるステージかと思います。個人的にましかくスクエアを制する者が真のナワバトラーなのではないか、というくらい競技性の高いバトルになります。e-Sports認定間違いナシ!

 

 

カード紹介

スプラッシュボム[3]

軽量カード。何度でも説明するが、小回りがきいてSPが稼ぎやすい。特にましかくスクエアの場合、囲みきれなかったSPマスが大量に出てくるので、こういったカードで穴を埋めることが大切になってくる。

 

タンサンボム[3]

軽量カード。スプラッシュボム同様、囲みきれなかったSPマスの補完として使える。また、スペシャルを消費しても自身のSPマスを囲みやすい形をしているので、雑に3マス塗り返すカードとしても優秀である。

 

ヒッセン[5]

軽量カード。SPヲカセギヤスイカードトシテサイヨウシテイルヨ(棒読み)。角置きすることで即座にSPを稼げるタコスタンプやロボットボム等もあるのだが、スペシャルの効率を考慮して5マスであるヒッセンを入れている。

 

タワー[7]

棒カード。相変わらず壁と切り込みを役割として採用してる。特にこのデッキは壁際の隙間に差し込みやすいカードを多く入れることで、当たり負けず且つカードを腐りにくいようにしている。

 

スクイックリンα[8]

棒カード。採用理由はタワーと同じ。長さ6マスのカードは序盤の動きで重宝するためタワーと合わせて採用している。

 

スプラチャージャー[8]

棒カード。あらゆる場面で役に立つ。突起のせいで置けなくなることがしばしばあるので、スプラチャージャーが置けるスペースを目視で確認できるようになっておきたい。

 

コジャッジくん[8]

塊カード。今回も角置きでSPを稼げるため採用している。ましかくスクエアだと3×3のスペースが意外と確保しにくいため、引いたら早めに置いてSPを稼いでおきたい。

 

ヘビ[10]

棒カード。くびれの部分がいい感じに相手陣地に入る手助けをしてくれる場合があるので、ヘビを持っているときは隙間に差し込めないか適宜確認しよう。

 

リッター4K[11]

棒カード。ステージの都合上、大物での当たり合いが多いため、11マスでも十分塗り勝てる可能性がある。自身のSPマスが若干囲みにくいのが難点。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。ましかくスクエアにおける絶対的初動枠。後述するが、両サイドの牽制をすることができ、形的中盤でもに腐りにくい。相手陣に切り込んだ際には、角にトライストリンガーが置けるスペースがあるか確認するといいだろう。

 

ヒーローシューター[12]

壁カード。幅2マスなことを生かして自陣の塗りを補助することができる。壁際に設置できないため、即座に自身のSPマスを囲うことはできないが、棒カードと合わせることで比較的簡単にSPを確保できる。

 

ウルトラショット[12]

スペシャルカード。スペシャルとして置く分には、どのスペシャルウェポンを採用してもよいが、今回は明確に相手の陣地と呼べるものが存在しないためショクワンダーを抜き、そのまま置いても強いウルトラショットを採用した。

 

エナジースタンド[12]

スペシャルカード。ショクワンダーを差し置いての採用理由はウルトラショットと同じ。スペシャルウェポンを2枚採用しているのは、ましかくスクエアがSPマスの分散しやすいマップな事に起因する。すなわち、スペシャルウェポンのスペシャルでSPマスを塗り囲むことが比較的容易で連鎖がしやすい為である。終盤の連鎖を意識してSPマスを配置すると勝ちに繋がりやすい。

 

ダイナモローラー[13]

初動カード。中盤以降は置くスペースがなくなるため、なるべく序盤に引いておきたい。壁としての使用よりは敵陣への切り込みとして使ったほうが効果的。

 

ハイドラント[13]

初動カード。役割としてはトライストリンガーが近い。初動で置くことで両サイドに睨みをきかせることができるため採用した。絶妙に置きにくい形をしているため、初手で必ず引いておきたい。意外と長さは6マスあるので壁としては優秀である。

 

 

立ち回り

ましかくスクエアは立ち回りが8割くらい勝敗を決めると思っています。このデッキは棒状のカードを多投して壁際に陣地を形成することで勝ちを狙う構築になっています。

 

 

これは初動でトライストリンガーを置いた場合です。置く際は画像のように初期配置SPマスの右上にトライストリンガーの角が当たるように置いてください。このようにすることで相手の動きに合わせて棒状のカードを差し込むことで自陣の確保が可能になります。トライストリンガーの端から6マス分空いているので棒カードを置くことで壁にすることができます。

 

 

初動をハイドラントにするとこのようになります。横は先程と変わりませんが、上は7マス空きになるので、ヘビやリッター4Kを置くことで壁にできます。確保した自陣はおおよそ幅が3~4マスになるので、コジャッジくんやヒーローシューター、その他棒カードを置くことができます。

 

ましかくスクエアでは他のステージ比べて、いわゆる「自陣」を確保するのが容易ではありません。そのため、中盤はずっと当たり合いをすることになります。1箇所でも壁で封鎖できてしまえば、以降は塗りのテンポを取って勝つことができます。

 

 

実際の対戦の様子を見てみましょう。ここでは初手でダイナモローラーを置いています。ダイナモローラーはこのようにトの字に置くことで、3方向の壁として機能するので非常に優秀です。これだと次のターンで相手が下を詰めてきたとしても左側に干渉できないですよね。そのため、次の相手の手は左上にカードを置くと予想してこのまま右下を確保しにいきます。

 

 

見事読みが的中し右下に陣地を構えることに成功しました。左下か右上はこちらと当たり合うため、相手の陣地は実質、上の幅3マス程度になってしまっています。こちらは右下を大きく確保できているので、当たり合いが終了した後の自陣塗りで大きく稼ぐことができます。

 

 

先程の状況から相手の陣地まで潜り込むことができました。こうなると相手は左下から右下に入り込むしかありません。落ち着いて下を塞ぐことで自陣を揺るぎないものにします。

 

 

ここで隙間にヘビを差し込んで見事右下を確保しました。相手は陣地がないため細かいところしか塗れませんが、こちらは余裕を持ってマスを稼ぐことができます。

 

 

このままテンポを取って勝つことができました。自陣側に相手のSPマスがなく、塗り返されることもなかったので良い勝利だと思います。右下もほとんど塗りきれており、デッキのカードが腐らなかったことを示しています。

 

このデッキの理想初手は

必須:トライストリンガー、ダイナモローラー、ハイドラントのいずれか1枚以上

必要:上記がある状態で、壁として運用できるカード

です。初動用カードが引けていなくても、棒カードが複数枚あれば壁を作ったり、切り込みが可能なので、臨機応変立ち回りましょう。

 

ましかくスクエアは本当にどんなデッキでも戦えるステージだと思っています。立ち回りの比重が大きいステージで、上手く運用すればコンボデッキでも十二分に活躍できます。まだまだ未知の可能性が眠っていると確信していますので、これに満足せずデッキ研究を重ねたいと思っています。みなさんも自分に相性の良いデッキを見つけてみてください。

 

 

ぽっかりレイク

16×16マスの正方形の中央4×4マスが壁になっているステージです。自陣の確保が簡単そうに見えるのですが、感覚的にはましかくスクエアに近いため、頻繁に当たり合いをすることになります。

 

 

カード紹介

タンサンボム[3]

軽量カード。本当に器用になんでもこなせる便利屋。隙間を見つけてSPを稼ごう。

 

ヒッセン[5]

軽量カード。こちらもSP稼ぎに使える。ヒッセンをはめられる箇所を見つけたら積極的に置いていきたい。

 

スクリュースロッシャー[7]

塊カード。壁際に置くとSPを容易に稼ぐことができるため採用した。先述したが、ヒッセンとの相性がよいので、隙きを見て2枚で2SPを稼げるよう立ち回りたい。

 

タワー[7]

棒カード。このデッキにおいては壁としての運用より、主に細かいところの塗りを担当している。スペシャルでの連鎖もしやすい為、終盤でも活躍できる。

 

スクイックリンα[8]

棒カード。毎度のことながら採用理由はタワーと一緒である。タワーが入るデッキにスクイックリンαが入らない理由がない。

 

スプラチャージャー[8]

棒カード。壁、及び切り込みとして運用している。ましかくスクエアでもそうだったが、自陣を埋め過ぎると置けないことがたまにあるので、注意してカードを配置したい。

 

コジャッジくん[8]

塊カード。SPを稼ぎやすく、置きやすい形のため採用した。特に、角に置くことで相手の侵入を防ぎやすくなるのは有用な点である。

 

ヘビ[10]

棒カード。7マスの長さは壁として有効だが、小回りを求められるぽっかりレイクにおいて大きさが10マスなのは若干不安な点である。当たり負けないように置くようにしたい。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。置き方はましかくスクエアと同じ。初動で置いたときのパワーが他のカードとは全く異なるため、最初の手札に引いておきたいカードとなる。

 

ヒーローシューター[12]

初動カード。今回は壁としてよりかは初動で使っていきたい。真ん中の壁を利用して自身のSPマスを囲む手法が取れるため、狙えそうなら積極的に置いていこう。

 

ショクワンダー[12]

スペシャルカード。ましかくスクエアのように当たり合いをするのであれば、どのスペシャルウェポンを採用しても問題ない。自陣を固めるコンボデッキを使用する場合、SPマスを相手の陣地に伸ばせないため、ややリーチの長いスペシャルウェポンを入れるのが良い。

 

アナアキ[12]

進行カード。一見ただのデカブツだが、下の突起部分により、中央の壁の角を曲がることができるカードになっている。その代わり、序盤で置けないと手札で腐ってしまうため、早めに置くようにしたい。おまけ程度ではあるが、自身のSPマスの周りを埋めやすく、タンサンボムやスクリュースロッシャーと相性が良い。

 

ダイナモローラー[13]

初動カード。運用はましかくスクエアのときとほぼ同じ。壁としての使い方はもちろん、中央の壁の角を曲がることができるので、序盤は重宝するカードとなっている。

 

ハイドラント[13]

初動カード。今回も両側への圧力をかける動きができる。こちらも角を曲がることができるが、置き方によって要求マスが異なってくるので注意が必要である。

 

アタリメ[14]

進行カード。役割はアナアキと同じ。こちらもかなり大きいため、序盤で使っておきたい。また、大きさが14マスなので当たり負けやすい点にも注意が必要。

 

 

立ち回り

ぽっかりレイクは、ましかくスクエアと同じく当たり合いが多く立ち回りが重要なステージです。陣地の確保が難しく、ばってんガーデン同様他のエリアを取られた際の損失が大きいと判断したため、今回は積極的に相手と殴り合う構築にしてみました。初動の動きにいくつかパターンがあるので紹介します。

 

 

これは初動がトライストリンガーだった場合です。ましかくスクエアと異なり、辺の端から7マスが空いているため、壁を作る際はスプラチャージャーやヘビが必要になります。また、初期配置SPから5マス前進できれば、画像のようにアナアキやアタリメで角を曲がることが可能です

 

 

ダイナモローラーを初動にするとこのようになります。中央の壁から外側の壁までが6マスなので、タワーかスクイックリンαで画像のように手前に壁を作ることができます。上側はトライストリンガー同様、角を曲がるのに十分な進行をしています。後述するコンボを使用するのであれば、ダイナモローラーは凸型に置いても構いません。

 

 

こちらは初動でハイドラント置いた場合です。上側にアナアキやアタリメを置いても角を曲がることができませんが、ここにヒーローシューターを置くと、ちょうどSPマスを囲うように置くことができます。

 

 

こちらは初動でヒーローシューターを置いた場合になります。1手目からSPを稼ぐことができています。さらに、上側の進行も十分なので角を曲がることができています。

 

ここからは当たり合いの立ち回りなのですが、基本的に相手に自陣に入り込まれたら、防ぐよりも相手の陣地に入り込み返したほうが良いです。これはこのデッキの構築のせいなのですが、確保できる自陣の幅4マスなのに対して、こちらのデッキには幅4マスのカードは2枚程度しかありません。しかも、それらはダイナモローラーとハイドラントなので、初動で使っている可能性が高いです。つまり、自陣内で敵を塞ぐ札がほとんど無いんですね。スクリュースロッシャーやコジャッジくんを使って防ぐこともできなくはないのですが、これらはSPを貯めることに優先的に使用したいのであまりオススメしません。

 

 

一応、実際の対戦でスクリュースロッシャーを用いて壁にしたときの画像です。初動でスクイックリンαを置くくらいひどい手札だったのですが、なんとか左下の陣地は確保できそうです。

 

 

次のターンでヒーローシューターが引けたので、空いていた左下から相手の陣地に潜り込む事ができました。L字カードの強みが出ていますね。

 

 

自陣に十分な空きがあったので、大きめのカードの処理にも困らず、無事勝つことができました。早めに陣地を確保することにより、相手に3回もパスをさせています。

 

 

立ち回りに関することですが、例えば画像のような状況を考えてみます。右辺の3箇所(右下、中央左、右上)にスプラチャージャーを置くことができる状態です。はじめは右下に置いて相手の陣地を減らそうとしたのですが、残りが4ターンであるのに加え、ここに置くことの将来性が無かったので、中央左に置くことにしました。

 

 

結果的に相手のポイズンミストを回避してスプラチャージャーを配置することができました。ここに置くことによって、次のターン、手札のタンサンボムと合わせて2SP稼ぐことができるので、最終2ターンで連鎖を決めて勝ちにいくことができそうです。

 

 

最終的に相手に何もさせずに制圧して勝つことができました。当たり合いの多いステージではカードを置く最善の場所の検討を常に怠らないようにしましょう。手札との兼ね合いも見て、先のターンを意識した配置をすると有利にゲームを運べます。

 

このデッキの理想初手は

必須:トライストリンガー、ダイナモローラー、ハイドラントのいずれか1枚以上、これに加えてアナアキ、アタリメのいずれか1枚以上

必要:ヒーローシューター、上記がある状態で、壁として運用できるカード

です。必須項目にアナアキ、アタリメがあるのは、これらのカードは自陣で消化しにくい為です。つまり、早めに使っておかないと手札で腐ります。一応、自陣に余裕があればどちらかは置けるのですが、それでも片方は腐りますし、なにより攻撃に使うためのカードなので積極的に相手に干渉するように置きたいです。

 

ぽっかりレイクは見かけ以上に当たり合いが多く、陣地の確保がキモとなるステージです。思考をましかくスクエアに合わせるとデッキが組みやすいかもしれません。初動カードから考えると構築がしやすいかと思います。また、今回は当たり合いメインのデッキを紹介しましたが、自陣確保ができれば当然コンボデッキでも十分戦えますので、色々なデッキを試してみてください。

 

 

ふたごアイランド

まさかの壁が斜めになっている無類のステージ。最も広いところで横幅17マス、合計249マスという大舞台での対戦となります。先にお伝えしますが、筆者はこのステージ用のデッキを雰囲気で構築しています。そのため、デッキの詰めが甘い箇所があるかもしれませんが、何卒ご容赦ください。

 

 

カード紹介

スプラッシュボム[3]

軽量カード。壁に凹凸があるのでそこの間を埋めるカードとして非常に優秀なカード。コジャケを持っている人は同時に採用してもいいかもしれない。

 

カーリングボム[4]

軽量カード。ふたごアイランドの角にはめるとお手軽にSPを稼ぐ事ができるため採用した。大きさが4マスなため、スペシャルで使うときはSPが2必要なことに注意したい。

 

シャケ[5]

軽量カード。採用理由はカーリングボムと同じ。1マス大きいおかげで少し遠いところからでも角にアクセスできる。

 

シャープマーカー[7]

塊カード。角にはめるとSPを稼げる形をしているため採用した。塊カードは空いた自陣を塗るためにも使えるので、あって困ることはない。

 

スプラチャージャー[8]

棒カード。今回は主に敵陣への切り込みで使用する。通常のステージに比べて棒状のカードがやや置きにくいため、序盤で使ってしましたい。

 

ドスコイ[9]

塊カード。角にはめてSPを稼げる。形が斜めになっているため、大きさの割には壁際に置きやすい。ちなみに、この手のカードでポピュラーなバクダンは角にはめるカードは割には無駄にマスを食うので不採用となった。司令を手に入れたら同時に採用を検討したい。

 

トロイカ[10]

ふたごアイランドのために生まれてきたといっても過言ではないカード。なんと壁際に置くだけでSPを稼ぐことができる。また、大きさの割には置きやすい形をしているため、手札で腐らないのも魅力。

 

ヘビ[10]

棒カード。こちらは敵陣への切り込みと壁の両方を担う目的で採用した。手札でダブつく前に序盤に置きたいカードの1つ。

 

リッター4K[11]

棒カード。採用理由はヘビと同じ。SPマス周辺の形は地形にはめ込みやすいので、他のステージに比べると比較的SPを稼ぎやすい。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。壁を作りつつ相手陣へ切り込むのに適した形をしている。他のステージに比べ序盤以外だとかなり使いにくいため、なるべく最初の手札で引いておきたい。

 

バレルスピナー[12]

初動カード。隙間のない壁を作るのに最適。最初の手札で引けるとその後の安定感が違う。ステージの形に合っているため、他のステージよりは格段に使いやすい。

 

ショクワンダー[12]

スペシャルカード。今回は特にスペシャルウェポンの縛りはない。当たり合いになり、相手陣に干渉できなかった場合を考え、スペシャルで差し込みやすいショクワンダーを採用した。

 

ダイナモローラー[13]

初動カード。ここでも前進しながら壁を作れるこのカードは強い。他のカードと同様、初動以外は置き場所に困るので序盤から使っていこう。

 

パル子[15]

初動カード。ナワバトラーにはげむのだー。 比較的長いリーチと左右に広がる形で初動の壁を形成できる。ただし、斜めには入られてしまうので注意が必要。

 

DJタコワサ将軍[17]

初動カード。制圧力が高く、形が斜めになっているため採用した。壁が斜めになっており、置ける範囲も広いふたごアイランドでなら大きさ17の強さを存分に活かせる。意外な場所に置けたりもするので、手札で腐る前に置いておきたい。

 

 

立ち回り

ふたごアイランドは初動がほぼ全てです。正確に言うと2ターン目、3ターン目も大事なのですが、それを支えるのはやはり1ターン目なので、ここが弱いと負けると思ってください。このデッキにおいて、いくつか初動カードがあるので順番に見ていきます。

 

 

初動がDJタコワサ将軍だった場合です。画像のように右側にトライストリンガーを置くと壁を作りながら相手陣地へ突入できます。トライストリンガーは画像よりも2マス下の位置にも置くことができます。

 

 

ちなみに、このように下にパル子をキレイに置くことができます。大きめのカードを処理できるのはかなりありがたいので、覚えておくと良いでしょう。

 

 

初動がパル子だった場合です。左右どちらに寄せても問題はないです。片側が3マス空くのでバレルスピナーやダイナモローラーで壁を作るのが良いです。ちなみに、突起にDJタコワサ将軍の隙間を埋める形で置くこともできます。

 

 

初動がダイナモローラーだった場合です。両側が空いているものの、こちらの陣地には絡みにくく、逆にこちらは攻めやすい形を取れています。画像のように次手でパル子をまえに出すことも可能です。状況によりますが、塞ぐときはマスの少ない左側にすると自陣の塗り範囲が若干増えます。

 

 

初動がバレルスピナーだった場合です。左側を隙間なく埋められるのは非常に強力です。右側に配置したDJタコワサ将軍は初動よりも1マス上に置けるので、角を埋める事ができます。

 

実際の立ち回りですが、流れとしてはどちらかの端を埋めた後、相手陣へ棒カードを刺し、もう片方の端を塞ぐといった感じです。自陣形成をするよりは、相手陣地へカードを差し込み陣地を奪う戦い方のほうがよい気がします。というのも、陣地を形成するのに塞がないといけない範囲が広いからです。当たり合いを避けて陣地を奥に構えても塗れる範囲は殆どありません。そうなるよりは、相手よりも先に前に出て、相手の陣地を侵略して身動きを取れなくする方が良いですよね。

 

 

これはとある試合の中盤です。初動から流れを説明すると、ダイナモローラーで壁を作り、右側をヘビで突破して、トライストリンガーとDJタコワサ将軍で敵陣を荒らしていたら相手が自陣に入り込んできたのでバトロイカで阻止したところです。このとき、確保した自陣は右下のスペースのみに見えますが、実際は相手陣上の部分も抑えることができています。また、残り7ターンということもあり、かなり余裕を持って自陣塗りに移行できます。このように、初動の片側を空けていても自陣の奥で止めてしまえばもう片方の自陣は守ることができます

 

 

このままテンポをとって勝つことができました。引きの関係で1回パスをしてしまいましたが、相手は3回パスをしているのであまり関係ありません。しっかりとステージの角でSPを稼ぐこともできており、いいゲームだったと言えます。

 

このデッキの理想初手は

必須:トライストリンガー、バレルスピナー、ダイナモローラー、パル子、DJタコワサ将軍のいずれか2枚以上

必要:上記が1枚以上ある状態で、相手陣への切り込みをするカード

です。必須項目の条件がやや厳しめに見えますが、実際は初動カードと棒カードがあれば問題なく戦えます。後は残りターンとカードの置き方に気を付けながらSPを稼いでスペシャルで塗り返して勝ちましょう。

 

ふたごアイランドは他のステージに比べてかなり異質で、専用のデッキ構築が必要になります。立ち回りでも述べた通り、初動が肝心になるので、なるべく塗り範囲が広く前に出られるカードを採用すると良いです。また、壁が斜めになっていることを利用してSPを稼げるカードを採用すると、終盤のスペシャルが使いやすくなります。

 

 

うねうねリバー

ナワバトラー史上、最もしょうもないステージ。7×25の細い通路に5×7のスタート地点を合わせると245マスとなり、見かけよりもかなり広いです。正直、このステージだけは考察する必要がないと思っているので、デッキ紹介もサラッと行います。

 

 

リストを見てなんとなくお気付きの方がいるかもしれませんが、このリストはまっすぐストリートで紹介したデッキと15枚中13枚同じです。使用するコンボもヤコカタで同じなので相違点であるスクリュースロッシャーとコジャッジくんについてのみ触れます。

 

カード紹介

スクリュースロッシャー[7]

 

塊カード。ヒッセンとの相性が良く、SPを稼ぎやすいため採用した。画像のように、初動がドロシャケの場合、ちょうどいい形を作ることができる。特にうねうねリバーは自陣をいかに効率よく塗れるかがポイントになるため、こういったところを隙間なく埋められるカードは都合がいい。

 

コジャッジくん[8]

 

塊カード。画像のようにダイナモローラーで前進しながら壁を作ると、左下に3×3の隙間ができるため、ここにちょうどよく置けてSPも稼げるコジャッジくんを採用した。

 

不採用にしたタワーオーバーフロッシャーについて。自陣を埋める都合上、棒カードよりも塊カードを優先して採用したかったため、棒カードで最も強みの少ないタワーを抜くことにした。また、ヤコカタをするにあたって、初動がまっすぐストリートと異なるため、初動枠として採用していたオーバーフロッシャーはお役御免となった。

 

 

立ち回り

うねうねリバーは自陣を形成するのが他のステージと比べて異常に簡単です。そのため、SPを稼ぎやすいコンボデッキを構築するとNPC相手には9割9分負けません。まっすぐストリート同様ヤコカタを使うのですが、初動が若干異なるため解説をします。

 

 

ヤコカタをするにあたって、初期配置SPに3マス接地して置くのですが、今回は進行方向に向かって縦にカードを配置するので、画像のような置き方になります。うねうねリバーの通路は横が7マスしかないので棒カードを置くと即座に壁になります。

 

 

ここからコンボをするとこのようになります。まっすぐストリートと違って、コンボパーツはナベブタのみなるので、スクイックリンαを追加で刺せるカタパッドの方がコンボパーツとしては優秀です。

 

 

初動をエクスプロッシャー、コンボパーツをヤコにしてみました。エクスプロッシャーはヒッセンと相性が良いので、初動で置いたときはお手軽にSPを2稼ぐ事ができます。

 

 

初動をヒーローシューターにした形です。これだと通路の前線に出ることはできますが、ヤコカタの受けとしてはいまいちです。こういうときはコンボを無視してキレイにハマるようにカードを置きましょう。

 

 

ヤコカタを無視してもこれくらいSPを稼ぐことができます。コンボパーツが引けていないときは、コンボに固執することなく柔軟にカードをはめることが大事です。

 

立ち回りなんですが、本当に長もので壁を作って自陣でSPを稼いでスペシャルを連鎖するだけです。あとは相手が壁を作ってこなかったら棒カードで突入するとかです。相手陣の奥にSPマスを置けるとスペシャルを打つときに塗り返しやすくなります。

 

このデッキの理想初手は

必須:ダイナモローラー

必要:エクスプロッシャー、ヒーローシューター、ヤコ、カタパッドのいずれか1枚以上、これに加えてスプラチャージャー、ヘビのいずれか1枚以上

です。壁が作れればコンボの準備は概ねできるので、最初の手札に縛りは特にありません。

 

うねうねリバーはコンボさえ決まるのなら本当に簡単に戦えます。ヤコカタに限らず様々なコンボを決めることができるので、試し置きでの確認が大事になります。コンボパーツが引けなかったときの置き方なども練習してみると良いかもしれません。

 

 

こぢんまりスタジアム

10×10の正方形の中で超ミニマム戦を強いられるステージです。研究前はこのステージで戦うキャラ(スタッフさん)にボコボコにされ「これ逆にe-Sportsじゃねえよ」と宣っていたのですが、突き詰めていくと、むしろこれ以上のe-Sportsステージは無いと言っていいくらいe-Sportsステージでした。これから紹介するデッキはスタッフさんをボコボコにしたい一心で組んだ20戦17勝、勝率85%のデッキになります。是非参考にしてみてください。

 

 

【10/19】デッキ更新

【OUT】わかばシューター → 【IN】N-ZAP85

 

カード紹介

タコポッド[2]

軽量カード。痒いところに手が届く程度の大きさで、SP稼ぎに大いに貢献してくれる。同じマス数のカードにアロメがあるが、このデッキは四角くキレイに埋めていくことが多かったため採用を見送った。

 

スプラッシュボム[3]

軽量カード。こぢんまりスタジアムにおいても普遍の使い勝手を誇る。コジャケがあればぜひ両採用したい。スペシャルを使う際のSP効率が非常に良いので、終盤でも活躍できる。

 

キューバンボム[3]

軽量カード。後述する作戦において棒状のカードが必須なため、タンサンボムとの両採用をした。使用する際には、SPマスをどこに配置するかの見極めが非常に重要になってくる。

 

タンサンボム[3]

軽量カード。「壁際に置くと、お手軽にSPを稼ぐことができる」ということを今までずっと説明してきたが、今回は特に強調してお伝えしたい。もちろん、壁際以外でも置きやすいため中盤のしのぎに重宝する。

 

わかばシューター[4]

軽量カード。折れ曲がっているのが曲者で、自陣の隅に置けるのがカーリングボムとの最大の違い。ただし、意外と置ける場所に限りがあるので序盤から置いていきたい。

 

ヒッセン[5]

塊カード。もはやこぢんまりスタジアムでは5マスのカードでも大きいくらいある。定番のSPの稼ぎやすさに加え、終盤のスペシャルで使ったときの塗り返しやすさが非常に良い。

 

ドライブワイパー[5]

棒カード。自陣塗りや壁としての運用ができるうえ、スペシャルでの塗り返しが非常に強力。SPマスを遠くに差し込める点も評価が高い。

 

タコミサイル[5]

棒カード。やや大きめのカーリングボムのような形をしている。中盤は若干置く場所がなくなりがちだが、終盤にスペシャル連鎖する際に、折れ曲がっている部分が有効に働くのが強み。

 

ジムワイパー[6]

棒カード。まさかのワイパー2枚採用。運用はドライブワイパーと同じだが、こちらはスペシャルでやや使いにくい。序盤から壁として置いていこう。

 

タワー[7]

棒カード。戦略上、このデッキにはありとあらゆる棒カードを入れてある。折れ曲がっている部分が隅に刺せる点で、スクイックリンαとは使用感がかなり異なる。

 

スクイックリンα[8]

棒カード。こぢんまりスタジアムで戦うにあたって、塊になっている部分が置きにくいため、おおむね序盤で壁として使うかスペシャルで塗り返しに使用するかの2択になる。ただし、自陣が確保できていれば十分SPを稼ぐことができる。

 

スプラチャージャー[8]

棒カード。やはりこのカード無しではナワバトラーは語れない。運用はスクイックリンと同じ。終盤での塗り返しはかなり置ける場所に限りがあるため、残り4ターン目くらいを目処にスペシャルで使っていきたい。

 

バラズシ[9]

初動カード。トライストリンガーと合わせて、このデッキの要となるカード。初動以外で使う場面はほとんどないが、形が特殊なのでスペシャルで使うと他のSPを連鎖させて貯めやすい。

 

トライストリンガー[11]

初動カード。運用はバラズシと同じ。マス数的にこちらのほうがやや強い。他のステージ同様、初動で両側への牽制ができる他、自陣の確保ができる点が他のカードにはない絶対的長所となっている。

 

ウルトラショット[12]

スペシャルカード。こぢんまりスタジアムは狭いステージなうえ、スペシャルでの当たり合いが非常に多い。そのため、ショクワンダーやナイスダマのような塊のあるスペシャルウェポンはSPマスに阻まれてかなり置きにくい。このデッキでは、ある程度分散しつつ不規則なマス設計から様々な形に対応できるウルトラショットを採用した。塗り返しが極めて多いマップなため、スペシャルウェポンは必ず最後に置くようにしたい。そのために、終盤に差し掛かってからはどこにスペシャルウェポンが置けるかを確認した上で、自分からそのマスをSPで塞がないように注意が必要。最終ターンでスペシャルウェポンを置けないと勝率が劇的に下がる。また、スペシャルウェポンカードにはSPマスが付いていない為テンポロスになる点も含めて、素置きは絶対にしないようにしよう

 

【更新後デッキ】

N-ZAP85[5]

軽量カード。折れ曲がっている点はわかばシューターと同じで、それより1マス大きい形となる。この違いがわかばシューターとの大きな差別化となる。

 

 

従来の構築だと、初手でトライストリンガーを置いた後、わかばシューターを角にはめることが常となっていたが、実際に置くと上の画像のように絶妙にSPを稼げない状態になっていた。

 

 

N-ZAP85に差し替えたことにより、この問題が解消された。こじんまりスタジアムにおいて、5マスのカードは少し大きめのカードとなるが、画像のように角に置くことが多いほか、序盤の棒カードとしての運用も可能となるため採用に踏み切った。

 

 

立ち回り

ましかくスクエア同様、立ち回りが非常に大事なステージなります。特に狭いステージになるので同配置時の当たり合いが頻発します。また、序盤から陣地を広げても簡単に塗り返しが効くので、他のステージと比べて特に自陣の確保などが通用しなくなっています。これらの問題点を踏まえた上で、このデッキの立ち回りをご紹介していきます。

 

 

このデッキの初動はバラズシかトライストリンガーで確定です。これらが引けていない場合でも、棒カードが2枚引けていれば多少パワーは落ちるものの、大方問題ありません。初動で置くときは上の画像のように配置してください。トライストリンガーの穴を初期配置SPで埋める形になります。これをすることにより、左下に1マス分の細い隙間ができていますね?そう、今回はこれが自陣になります

 

 

先程のは流石に誇張表現ですが、実際の対戦ではこうなります。左側縦1マス分の隙間が囲えているのがわかりますね。この隙間にデッキに大量に入れられている棒カードを差し込むことで、当たり合いを発生させずSPによる壁で塗り返されにくい自陣の構築をすることができるようになるのです。ちなみに、これは初動がバラズシでドライブワイパーとスプラチャージャーで壁を作った形になります。この後は真ん中で当たり合いをした後、自陣を塗ってSPを稼いでいきます。

 

 

残り4ターンの場面です。こぢんまりスタジアムでは、このあたりからスペシャル連鎖をするとキレイにSPを使い切ることができます。ここでは初動で使わなかったトライストリンガーをスペシャルで使っていきます。これによりSPを3稼ぐことができるため、実質SP1で塗り返しをすることができ、かなりいい感じで連鎖が決まっています。

 

 

次のターンではスクイックリンαをスペシャルで使っています。唯一囲めていないSPマスに絡みたかったのですが、手札的に自然に絡むのが困難だったため、塗り返しの多さを優先しました。自身のSPマスを囲えているため、残りSPは3となりました。最悪の場合、手札のタコポッドをスペシャルで使っていこうと考えています。

 

 

ここで、タコミサイルを引くことができました。これにより、先程埋められなかったマスに触ることができるようになりました。画像のように置くことで実質SPを消費せず塗り返しをすることができます。

 

 

最終ターンです。上手くSP3を維持できたのでスペシャルウェポンカードを使うことができます。画像のように置くと、相手のマスを6マス塗り返せるようです。このように、塗る箇所にばらつきのあるカードの方がSPマスを回避できてスペシャルで置きやすくなります。今回、相手のSPが3でウルトラショットを置いた後のマス差が32なので、仮に相手がスペシャルウェポンカードを使って12マス塗り返してきたとしても勝つことができます。

 

 

このように戦略を駆使して上手く勝つことができました。リザルトを見てもらうと分かる通り、お互いパスをせずSPを12も稼いでいますが、こぢんまりスタジアムではよくあることです。むしろこれくらいスペシャル連鎖をしないと戦えないステージだと思ってください。ポイントは自陣をSPで固めてスペシャルを刺しにくくする事と、自分のスペシャルウェポンカードを置くための場所を把握しておく事です。

 

このデッキの理想初手は

必須:バラズシ、トライストリンガーのいずれか1枚以上

必要:上記がある状態で、壁として運用できるカード、または上記がない状態で、壁として運用できるカード2枚以上

です。初動カードはどちらかが引けていればお見せした戦略が使えます。ただし、初動カード以外の3枚のカードが、軽量カードとスペシャルウェポンだった場合は引き直しをしても良いです。

 

こぢんまりスタジアムはスペシャルでの塗り返しが多く、ステージは小さいながらも大味なバトルが楽しめるのが魅力です。どこを攻めたら塗り返しにくいかどの順番で置いたら連鎖できるかなどナワバトラーの実践的な部分を勉強できる非常に面白いステージになっています。今回紹介したデッキを参考に、試行錯誤してスタッフさんをボコボコにしましょう。

 

 

おまけ

ナワバトラー道場の位置

マップだと高台の奥まったところにあり、アクセスしにくいと思われるかもしれませんが実はそうでもありません。

 

 

クマサン商会の入り口右側に通路があるため、こちらからナワバトラー道場に向かうことができます。

 

 

ちなみに、広場から向かう際、画層のように手すりの張り紙がある位置当たりでジャンプするとショートカットして行くことができます。

 

 

ナワバトラーをしてくれるプレイヤー

 

ナワバトラー道場にいる、カードを触っていていかにも「俺ナワバトラーしてますよ~」なキャラに話しかけると既存NPC以外ともナワバトラーをすることができます。こちらのほうが獲得できるランクポイントが多かったりします。

 

 

実は、広場のリスポーン地点後方にも3人ほどナワバトラープレイヤーがいて、こちらとも対戦することができます。他人が組んだデッキと戦えるチャンスなので、既存のキャラに飽きてしまった人はこちらで腕を磨いてもいいかもしれません。

 

 

デッキ編集するときのコツ

名前がクラゲ以外のキャラのレベル3に30勝することで、そのキャラが持っているスリーブをもらうことができます。そのためには連戦をするのが良いのですが、デッキ選択画面で毎回カーソルが一番左上のデッキになって困った経験はありませんか?

 

 

画像のように、左上以外でデッキを組み、連続で使用するデッキを左上にコピーする手法を取ると比較的簡単にデッキの入れ替えができます。デッキ枠に余裕のある方は是非試してみてください。

 

 

入れない方が良いカード

ナワバトラーは他のカードゲームと少し違って、カード自体に絶対的なパワーがあるわけではありません。そのため、どのカードにも採用できる環境があり、カード間にそこまで優劣があるとは思っていません。しかし、そんな中1枚だけ採用をオススメしないカードがあります。

 

 

それがこちらのクイックボムです。SPマス1マスのみという唯一無二の性能をしているカードです。驚くべきことに、これをデッキに入れるとあなたのデッキは14枚になってしまいます。わかりやすく言うと、入れる意味が無いカードになります。

カードを1枚使ってSPを1稼ぐのであれば、それはパスで事足ります。「ちょうど空いた1マスの隙間に入れて周りのSPも一緒に稼げるんだ!」といった主張がありそうですが、それならスプラッシュボムなりタンサンボムをスペシャルで使ってください。それらのカードのほうが他の場面でも有効的に使えます。どんなに塗る場所がなくたって、1マスしか置く場所がないことは無いはずですからね。また、ナワバトラーにおいてカード間の強弱についてはあまり触れたくないのですが、1ターン使って塗り1マスは明らかに弱いです。相対的に相手と差が開いてしまう行動になるのであまり好ましくありません。

余談ですが、NPCに使われて1度だけ、こちらがスペシャルで置いたカードのSPマスを上から潰されてブチギレたことがあります。空いているマスの上にSPマスを配置するときはそういう危険があることも頭の片隅に入れておいてください。

 

 

おわりに

冒頭でも書きましたが、この記事はあくまでデッキ備忘録になります。攻略がしたい方は、それぞれのキャラクターに合わせたデッキ、いわゆるメタデッキを組むと倒しやすくなります。AIの挙動を逆手に取った戦略で攻略をしている方もいるみたいなので、色々探してみると知見が広がってためになります。

 

書きたいことを書いていたら文字数がすごいことになってしまいました。まだまだナワバトラーへの理解は浅いですが、今回記事にまとめたお陰で思考の整理ができ、よりナワバトラーのプレイングが上達しました。また、改善点が見つかったら順次更新していきたいと思っているので、何かお気付きの点やオススメの構築などがありましたらこっそり教えてください。

 

この記事がみなさんの、そして未来の自分の役に立つことを祈っています。ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 

それではまた。

 

負けた話

 

 

 


 

 

というわけで考えてきました。

 

 

 

こんばんは、つるあしです。

今回の記事は『≠ME ACT LIVE「おジャ魔女どれみドッカ~ン!」』を見た諸感想と、それにより浮き彫りになった私のオタク感についてです。途中は本当にただの感想なので、興味の無い方は【総括】くらいまで飛ばしてもいいかもしれません。また、この記事はあくまでも私自身の意見であることを承知のうえで読んでいただけると幸いです。

 

 

目次

 

 

≠ME ACT LIVE「おジャ魔女どれみドッカ~ン!」について

発表当初

 

 

 

 

\テテレテレテテ-!!!!/

 

 

なんでアニメを実写でやんだよ

  声はどうなってんだ声は

お前ら禁じられた実写を

  平気で行ってんじゃねえか

分かってんのか!?

(以下略)

 

 

実際のところ、上記のように憤慨はしていませんでしたが、相当困惑はしていました。やはり「舞台」ということでキャラクターを現実の人間が演じることになるわけで、そういった作品には触れてこなかったためです。

 

 

www.nicovideo.jp

 

これはノーカンでしょ。

 

 

とにかく、当時かなり戸惑ってはいたのですが、同時に自分なら作品を信じきれるという気持ちもあり、絶対に行くことを決意したのでした。

 

当日まで

映画なんかでもそうですが、私はとにかく観に行く作品の情報をシャットアウトします。理由は単純で、観るものは全て初見で楽しみたいからです。今回、私が事前に知っていた情報は、

  • キャストはアイドルらしい
  • 「ドッカ~ン!」時空(4期)らしい
  • 2チームに分けて公演をするらしい
  • ライブをするらしい

くらいでした。あとは会場とか公演期間とか細かいところです。

 

実は、前日までおジャ魔女のモチベが全くと言っていいほどありませんでした。というのも、4月末にシャニマスのライブがあり、そこでオタクライブ童貞を捧げてきたのですが、めちゃくちゃ楽しかったためシャニマスのモチベがむちゃくちゃある状態になってしまったからです。流石に前日はめちゃくちゃ緊張してましたが。

 

さて、ここで事前に決めて置かなければいけないこととして「いつの公演にいくのか」という問題があります。僕はオタクなので絶対に両チームの公演に行こうと決めていました。期間は1週間しかないため、2チームの公演に行くとなると結構大変ですね。

 

日程を眺めていると、1日で両チームが公演を行っている日を発見。ここしかないやん、ということで日にちを両チームで行うのが初となる5/18に決定しました。

 

 

当日

会場に着くとオタクだらけでウケました。とはいえ客層的に女性が多めだったので、想像の5倍くらいはマシな空間だったと思います。なにせシャニの有様を見ているので。

 

時間ギリギリに着く気はなかったのですが、物販列が思ったより並んでいて少し焦りました。公演のパンフレットはマストなため、息するように購入。

 

座席を確認すると、昼の部が2階、夜の部が1階後ろという配置でした。調べると、ホール的に2階席が当たりらしく、1階後方は微妙とのこと。それ以外に席から舞台が恐ろしく見にくい席があるらしいのですが、見たところ人が座っている様子はなかったので予め除いていたのかもしれません。有能すぎる。

 

先に席の感想を言うと、どちらも良かったです。昼の部が初見になるので、上からゆったりした席で俯瞰的に見られるのは助かりました。夜の部では一転、1階になり舞台との距離がかなり近い気がしました。正直、初オタクライブがシャニの幕張なので、箱を考えるとどの席でも近く感じたかもしれません。もっと前の席だったら発狂してたかもしれないくらいには満足できる席でした。

 

1部感想(ネタバレを含む)

ここからは私の記憶を頼りに書いていきます。多少順番が前後したり抜けがあるかもしれませんがご容赦ください。

 

まず、開演前の諸注意でマジョリカ登場(声のみ)。激アツ。20周年大感謝祭でもナレーション役だったため、こういう形での起用はめちゃくちゃエモかったです。

 

マジョリカに続き、実際に演じるキャストによる注意事項の読み上げがありました。これを聞いたとき、まだやはり少し複雑な気持ちでした。「やっぱり声違うけど、これも”良い”な」という思いはまず第一にありました。また、失礼なことを言うと「これに慣れればいいんだな」という気持ちもありました。「やっぱり声優ってすごいんだな」というのが本当に第一の感想でした。もちろん舞台を応援したい気持ちは全開だったので、決してネガティブが気持ちではありません。

 

というか、この時点で瀬川の声に””良””となっており、自分の弱さが垣間見えます。両チームともこれになっていたので、こいつガチでチョロいです。

 

開演前、会場には4期の挿入歌が流れていたのですが、開演直前の曲が毎回「深爪ファイター ~キャンディ伊藤のテーマ」で笑い転げてました。こっから気持ち切り替えて公演に臨まなきゃならんの厳しいだろ。わからん人にはなんでいきなりプロレスっぽい曲が流れてんだとなっていたのではないでしょうか。

 

 

いよいよ開演。最初に現れるキャラクターはもちろん、

 

魔女界の女王様

 

ひっくり返った。開始2秒で横転すると思わなかった。

 

ナレーションが進み各キャラ登場。ここの演出がガチエモくて、まずどれみが魔女看破をするところから魔女見習いの説明へ。はづき、あいこが加わって初代おジャ魔女組が結成。おんぷ、ももこが転校してきたところの各シーンも原作リスペクト。のっけから絶叫モノの演出だらけで声出せないことを恨みました。

 

さて、このとき既に人間が演じているキャラクターが動いているわけですが、正直なところキャラの解像度が高すぎて違和感が全くありませんでした「動いて演じる」ことで魂を吹き込める人達がいることに本当に驚かされました。まだ全く本編に入っていないのですが、もう完全に安心しきっていました。本当にチョロい。

 

4期時空ということで、ハナちゃん乱入。横に6人並んだところを見た瞬間に普通に声出ました (すみませんでした)。これ4期冒頭じゃねーか!とツッコミを入れたところでOPに突入。

 

神でした

 

折角だし神がいるなら聞きたいんですけど、「DANCE!おジャ魔女」をライブで聴ける機会って人生に何度ありますか?

 

ただOPということもあってか、TV尺でのお届け。ここ本当に悔しい。ガチ暴れ曲なので是非フルで聴きたかった。ここは流石に減点、-50点です。ちなみに、ここまでで7億点くらい付けました

 

場面が変わって本編へ。ハナちゃんが花火大会に行こうと言い出す。この辺のくだりから既に各キャラの解像度が本当に高くて、もうそこに「居る」のがよくわかった。

 

4期で夏で祭りといえば当然29話なわけだけど、ハナちゃんが「花火って何?」と言っていたため、時間軸的に29話以前っぽい (後で確認したら29話ではハナちゃんは花火について知っているようだった為)。

 

帰り道、花火大会に花火師として参加する転校生に遭遇。ここの設定もめちゃくちゃ上手くて、

  • 転勤族なため本編に絡まなくても不自然じゃない
  • 春風どれみと友達になることで物語が始まる
  • 引っ越しでの別れは原作最後の別れに効いてくる

と、これだけでドッカ~ン!の世界を構築できてます。素晴らしい。おまけにタイトルの回収もできていて唸るしか無い。

 

当日が晴れるようにとMAHO堂でてるてる坊主を作るおジャ魔女どものもとに現れたるは、

 

???「オーッホッホッホッホ!!」

 

僕の心の声「レイカ様!?!?」

 

というわけで玉木麗華が乱入してきて大笑いしました (心で)。というか、玉木の説明がほぼほぼされなかったんだけど、乱入時の笑いだけで「あ、コイツは高飛車お嬢様キャラなんだな」ってわかるのスゴイと思う。もちろん玉木のクオリティも他に引けを取らず、というか普通に主役級にハマっていて感動しました。玉木はメインキャラを除き、僕の好きなキャラランキング上位に食い込むほどなのでマジで嬉しかったです。ちなみに、1位は矢田です

 

作ったてるてる坊主を届けに河川敷にいる花火師親子のもとへ。ここ、おジャ魔女組は友達になってたからいいけど、乱入した玉木まで着いて来てて、いいぞ~~~~!(語彙力の欠如) みんなで線香花火をし、当日の成功を祈る。

 

そして、誰も行けなくなった。どれみとハナ以外に大会当日予定が生えてきてドタキャンの形に。ここでどれみが「みんな、やることが増えてきた」と発言をし、ここが4期時空であることを思い出させられた。6年生になり将来について考え始める描写があるのは原作どおり。正直、苦しかった (オッサンなので若人の輝きに耐えられない)。

 

あと、唐突にゆき先生が出てきて心肺停止した。原作見てる人はゆき先生で心配停止しがち。はづきがヴァイオリニストになれるか心配になるところで頭抱えました。

 

花火大会当日、ハナちゃんをなだめるどれみに対し、ハナはみんなと一緒じゃなきゃ嫌だと駄々をこねる。最初からなんだけど、ハナちゃんの拗ね方もはしゃぎ方もめちゃくちゃ上手くてびっくりしっぱなしだった

 

どれみが「みんなの予定がなくならないと無理だよ」と告げると、ハナちゃんは「じゃあ魔法でみんなの予定を無くしてくる」MAHO堂を飛び出す。災厄の使者か?

 

どれみがハナちゃんを追いかける途中で花火師の子のところへ行く場面へ。てるてる坊主の効き目も虚しく、雨が降ったことでその子が嘆いているところにどれみが声をかける。これぞおジャ魔女どれみの見どころなんだよな

「どれみちゃんは大きくなったら何になりたいの?」

「自由人!」

\オレモー!!/

 

 

はづきはヴァイオリンの稽古中。課題がクリアできたら終わりということで、魔法でめちゃくちゃ上手く引かされて切り上げられた。なんでヴァイオリンの先生のクオリティまで高いんだよ、この舞台は

 

おんぷはドラマの撮影中。おんぷママがレコーディングの仕事の話を持ちかけるも乗り気じゃないおんぷ。雨は夜更け過ぎに雪へと変わるだろう、ということで雨のシーンが撮りたかったのに雪が降ってきたため今日の撮影は終わりです。雨とおんぷは組み合わせるとノンスタンダードになってしまうなぁと思って観てましたおんぷママもクオリティ高くてウケました。お仕事の話振られたときに乗り気じゃなかったのは、原作の女優目指すところに繋がるんすかね。

 

あいこパートはあいこママとたこ焼き屋へ行くところから。お父さんが残業することになり、たこ焼きが増殖してしまったため予定がおシャカに (意味不明だが?)。ここだけ他のキャラより明らかに話重いし長くてビビった。

 

上記三人がどれみと合流。浅草にいるであろうももこの元へハナちゃんが向かっているはずなので、変身してホウキで追いかけることに。玉木がちょいちょい出てくるのマジで嬉しい

 

ももこは魔法でピオリムかけられてスケジュールを前倒しさせられた。最終的に和菓子作りをし、お菓子を作る才能があるとベスに褒められる。ここも急に真面目なシーンになるし、まさか和菓子作りがトリガーになるとは思わずびっくりした。

 

皆でハナちゃんを無事捕獲。和やかな雰囲気でいると、急に子供が現れて「さっき空を飛んでたでしょ」と魔女看破しそうになる。そこに、

「こんにちは、瀬川おんぷです!」

 

僕の心の声「ア゛ッ (クソデカボイス)! 瀬川おんぷだ!」

 

おんぷソロライブ、開幕

 

本当にありがとうございました。

 

おんぷが注意を引いたお陰で無事バレることなくすみました。ここのセリフはマイクで喋ってたんだけど、完全にそこに「瀬川おんぷ」が””居て””、俺はもう駄目だった

 

場面が変わって玉木、ベス、あいこママのシーン。玉木がてるてる坊主をヤケクソみたいにぶら下げてる傘を差していたせいで良いシーンなのに笑ってしまった。花火師親子もどれみの言葉を信じて空が晴れるのを祈る。もうこの辺まで来ると、幻覚でアニメ絵が見えるようになってきてました

 

最後はお待ちかねマジカルステージ。4期のマジカルステージ演出完全に忘れてて、ポロンの中身が開くのあったなあ!って感じでした。

 

ラスト、全員揃う前に玉木とベスの絡みが。ベスが「メアリー!?」の発言したところ、普通に唸ってしまいました。そういえば、玉木はベスのこと知ってるけど、ベスは知らんもんな。

 

花火師の子が仕事を終え引っ越しすることに。ここの演出もめちゃくちゃ良かった。「別れ」は4期の随所に散らばってるテーマで、ちゃんとお話にも生かしてきて感動しましたね。あと、最後に皆がやりたいことを各々言い合い、どれみだけ自由人なのガチで泣きそうだった。お前、そんな感じだと卒業式で泣くからな。

 

エンディングは当然「わたしのつばさ」

 

最強。

 

 

2部感想(ネタバレを含む)

まずは1部を終えて一言。

 

 

おジャ魔女の舞台、

気持ち

よすぎだろ!

 

 

大満足でした。強いて言うなら、このテイストのお話でおジャ魔女音頭でハッピッピ!!」を拾わなかったことが心残りです。確かにフル尺で歌うと初見が「誰?」ってなる歌詞なので、せめて1番サビ歌詞変えてでも歌って(踊って)ほしかったですね。本当にもったいないと思いました。

 

さて、舞台の1部が終わったのでライブの2部に移行するんですが、正直ライブパートがこんなに短くていいんだと思いました。客層はおそらく「中身目当ての男性オタク」「ガワ目当ての女性オタク」の双璧だったかと思います。前者には申し訳ないほど1部で楽しんだ男性オタクになってしまった

 

2部の感想はサラッと書きますが、私はオタクなので楽しかったです。頭がおジャ魔女カーニバル!!」だったのですが、そのときオタク心が爆発してしまい、記憶があんまりありません。最悪すぎ。楽曲は当然、大感謝祭のときにも拾えているのですが、「ライブでこの曲を歌って踊ってくれる」のって「ここ」しかなかったため感激しました。

 

このあと、本人達の楽曲が2曲挟まります。水を得た魚のように暴れ出す人がいてオモロかったです。あと、パフォーマンスがとてもキレイで、今まで触れたことのないものの魅力を感じました。私に三次元属性があったら危なかったです。よく考えると、「演者」にも「楽曲」にも興味がない人のライブを間近で観られる機会なんてそうそうないですもんね。ていうか、歌がめちゃくちゃ上手くてビビりました。どっから声出てるの?踊りながら出してるとは思えないくらい力強い声で、その時だけ1人の音楽好きなオタクになってました。今まで「アイドル」というものに画面越しにしか触れてこなかったので今回の体験はかなり良いものでした。

 

最後の楽曲は「ずっとFriend」泣くだろ。これは普通に予想してなかったので結構効きました、しんみり曲で締めてくるのずるいなぁ。ちなみに、「ステキ∞」拾われてたら絶叫して追放されてます。まあ、ナイショから持ってくる機会はほぼほぼ無いですが。

 

 

総括

「声優ってすごいんだな」から始まった公演でしたが、「アイドルってすごいんだな」で終わりました。

 

本当にびっくりするほど舞台にいるキャラクターを受け入れている自分がいて、今でも少し信じられない気持ちでいます。何度も言いますが、個々の解像度がものすごく高くて、その存在を疑わないほどにそこに「居る」んですよね。それが今回の一番の驚きでした。この手法が取れるなら、この先100年くらい、このコンテンツ盛り上がっていけますけど。

 

負けた話 ~「中身」と「ガワ」~

 

で、ようやくタイトルの話になるんですが、何が「負け」だったかっていうと、

 

原作以外の「瀬川おんぷ」の存在を認めてしまったことです。

 

便宜上、キャラクターのビジュアルを「ガワ」声を「中身」と呼ぶことにします。

 

舞台の上には瀬川おんぷの「ガワ」を纏った人がいた。それの「中身」は違えど、演じることでそれは瀬川おんぷになった。もちろん、その人が弛まぬ努力でそうしようと思った結果なのだけれど、私はどこかで「でも、あれは瀬川おんぷじゃない、と思える」と考えていた気がします。

 

大感謝祭のとき、宍戸さんが「中身」として演じていたとき、たしかにそれは「本物」が演じている「安心感」がありました。でも今回、「三次元」で且つ「中身」も違うとなると、「本物」の要素って厳密に言うと一つもなかったんですよね。なのに「居る」と思ってしまった。だから、負けなんです

 

じゃあ結局、私は「瀬川おんぷ」の何が好きだったんでしょうか。これを通して自分の中で整理がつかない部分がここです。ありきたりな言い方をすると、もう一人の自分が「これで満足できるなら、本物じゃなくてもいいって事か」と責め立ててくる感じです。もう強いて言うなら、彼女の「存在」が好きなのかもしれないです。既に瀬川おんぷ」という概念に惹かれるようになったのかもしれません

 

ここから話を広げると「じゃあ他の作品の舞台も受け入れられるのか」に繋がります。例えば、シャニマスのキャラクターの「ガワ」で同じような舞台をしていたら、それを満足して観ることができたでしょうか。今の私にはそれを否定することができません。

 

少し話は逸れますが、僕は「声優」が好きです。なんて言えばいいかわかりませんが、人間の見目形をしているのに、そこからキャラクターの「音」が出てくるのが奇妙で面白いと思っています。そして、「ガワ」に魂を吹き込む大切な役割を担っていると考えています。

 

でも、「中身」は決してキャラクターではないと常々思っています。例えそれが「本物」であったとしても、私には声優とキャラクターを同一視することはできません。「中身」は魂を吹き込める存在ではありますが、「魂」そのものではないというのが私の見解です。

 

先月末、シャニマスのライブに行ってきました。ライブに行くのは今まで避けてきたのですが、少し特別な思いがあり行くことを決心したのでした。もちろん大好きなコンテンツだったのでライブ自体はとても楽しかったです。私自身ここまで打ち込めるとは思っていなかったのでびっくりしました。

 

振り返って考えると、それは「好きな楽曲を楽しめた」のであって「キャラクターに会えた」からではなかったのだと思いました。書いていてすごくしょうもないことは理解しているのですが、ステージの上ではもう少し「魂」であってほしいと思っていたのかもしれません。声優は「中身」であってキャラクターでは無いのだから、せめてライブ中はキャラクターを演じ続けていてほしかった、というのが私の本音です。

 

この際なので以前から思っていることを書いてしまいますが、ライブで声優が踊る必要があるのでしょうか。声優は「中身」であって、踊るのは「ガワ」の役割だと思います。歌は当然「中身」の役割なのですが、パフォーマンスをするというのが「中身」の仕事だとは私には思えません。それは今回のおジャ魔女の舞台で、「ガワ」の役割である”演じて魅せる”ことを肌で感じてきた為に出てきた感想かもしれないです。

 

実際、シャニマスのライブを観ていても踊ることが難しいのかなと思う方もいらっしゃって、そういう点では「中身」は「中身」に徹していてほしいと思ってしまいました。その努力をしている方々に失礼なことを言っているのは承知しているのですが、そういった意味ではシャニマスのライブでは少し期待しすぎたのかもしれません。楽しかったのは心からの感想ですが、おジャ魔女の舞台ほどの興奮を得られなかった理由付けとして自分で納得がいきます。

 

 

 

自分の気持ちを整理するために書いていたら、全文合わせて8000字を超えてしまいました。後半はおジャ魔女関係なく普通にシャニマスの話を書いてしまいましたし。まだ言葉にできてない想いはあるのですが、とりあえずはここで締めたいと思います。ここまで読んでくださってありがとうございました。

 

 

それではまた。

 

 

走った話

こんばんは、つるあしです。

 

先日行われたシャニマスのイベント「4thAnniversaryプロデューサーズカップにて、西城樹里で3位をとることができました!

 

 

1年半前に樹里で走ったときは4位だったので、今回の色段入りはとても嬉しかったです。順位がほぼ確定したときは驚きすぎて「なんで、私が色段に!?」と某受験予備校の広告になってしまいました。

 

今回、ブログを書く予定はあまりなかったのですが、TLに流れてくる”読むPカップ*1が面白かったので重い腰をあげて書いています。内容としてはPカップ期間中の日記がメインとなります。立ち回りや編成がグダグダなので参考程度に適宜読み飛ばしていただければと思います。また、シャニマスとは無関係ですが、一部センシティブな内容が含まれています。苦手な方はご注意ください。

 

ちなみに、関連記事はこちら

tsuruashi.hatenablog.com

 

 

 

経緯

実は、3.5周年Pカップを終えた段階で推しのプラチナ称号 (千雪、樹里、小糸、雛菜) を全て手に入れることができていました。そのため、今回で初めて被りのプラチナ称号獲得に臨むことになりました。樹里を選んだのに深い理由は特に無いです。強いて言うなら、決断したとき一番好きだったんだと思います

さて、「みんなでPカップキャンペーン」とかいう企画の目標ファン設定が1.25兆人だったので、身内で「一人3000億人稼げば余裕だな」という話になり、今回の目標ファン人数は3000億人になりました。その後、現実的な稼働時間を考慮しギリギリのラインであり、ロック実装以降の自身の記録を超える8億人が今回の目標となりました。

 

準備

1年前と違い、そこそこモチベはあったため、周回練習やアイテム集めはそれなりに捗っていました。とはいえ、まともに動けていたのはおそらく2ヶ月程度で、他はDTCGに明け暮れていました。なので実質お菓子職人です。またか。

盤外戦術として、Pカップが開催されないようにわざわざ京都まで行ってお祈りをしてきたのですが、その数日後に神様が死んだらしくご利益が得られませんでした。悲しい。

 

端末、回線

前回からの変化はほとんどないです。iPadpro4無線両手持ちしばきおじさんでした。複数台用意しようか悩んだのですが、借りた板を破壊しかねないので断念しました。正直、しばき方の部分を変えないと速くなれないことはわかっているのですが、覚悟が足りず妥協しました。

 

稼働

まず一言、

 

直前に日程を出すな。

 

というわけで、今回は日程の決め打ちをして、あらかじめ適当な分休みを入れていたので、全111時間のうち、理想で98時間は動けるようになりました。本当に社会人か?

 

環境

実家です。親の優しさにより食事が提供されます。ありがたい。

また、今回も期間中ほぼ通しで通話をしていました。身内に全体ランキング上位勢が発生したため、サーバーで常に順位とファン数を確認しており、僕もそれに便乗して時速を出してもらったりしていました。協力してくれた友人たちには感謝しきれません。

 

備蓄

今回は、前回までのPカップを踏まえ、本当に必要最小限のものしか買いませんでした。流石に6回目ともなれば何が必要で何が不要かは容易にわかります。

 

・ガッツギア

Amazon | 味の素 アミノバイタル ゼリードリンク ガッツギア マスカット味 250g×6個 | アミノバイタル | ドラッグストア

早速必要か?

上にも書いた通り、実家暮らしなので毎食ごはんは食べています。そのため、食料であるこれはほとんど使う機会がありません。絶妙に量が多く、かなり甘めな味付けの為、お菓子感覚で食べることも難しいです。そもそも、なぜシャニマスのイベランにイナイレの商品を?某恐竜氏マーケティング上手すぎひん?そして狙ったように値下がりしているのはなぜ?

というわけで6個入りを買ってきました。実際、深夜に食べる機会がそこそこあったのでよかったです。量はやっぱり若干多かったですね。

 

・ビタミン錠

今回の影なるMVPです。こいつのお陰で期間中一切口内炎に悩まされることがなかったです。問題としては、一粒がでかいので飲むときに喉に詰まりそうになることと、一回の使用量の割に容量が多いためめちゃくちゃ余っているということです。後者は次の機会に使えるという点ではメリットかもしれませんね。次は無いけど。

 

・睡眠の質を向上する錠剤

読んで字のごとくです。眠剤は絶対に買えと知り合いに言われたので買ってみました。使用した感想としては、睡眠の質が上がるというより、目覚めが良くなると言った感じでした。期間中、リフレ開け5分前に目覚めることが2回ほどあったのですが、かなりシャキっと起きることができ、その効果を実感しました。

 

ブドウ糖タブレット

これは、直前の試走の際に使ってみて良かったため買うことにしたものです。スッと溶ける口当たりのブドウ糖が小分けになって入っています。脳が回らんな~と思ったら適宜かじるようにしていました。実際元気になった気がするので効いてるんだと思います。個人的にはラムネの2億倍くらい良いので、あちらが苦手な方は試してみる価値があると思います。

 

編成



色々ツッコミどころはあると思います。特にEXスキルについては完全に事前準備不足としか言えません。いやでもMe金二枚貼るより虹銀の方が上昇量多いし…!

 

今回の編成は浪漫キャメラを使用したVi極です。言わずとしれた樹里最強札、誰が為シンパシーとの相性が良さそうだったので組んでみました。強みとしては、

・自札が強い

・条件を満たせばキャメラ札も強い

キャメラのバフが強い

・雑誌を叩けば勝手にViのステータスが伸びる

・イベントブーストのお陰でステータスが盛れる

等が挙げられます。最後については速度が遅くなる要因にもなるのですが、今回は火力を伸ばして精度を高めることに重きを置いたので今回はメリットとして挙げました。

 

にちかと美琴との差別化は体力サポートの有無です。同様に祝唄を使う構築も体力サポ及びパフェマスの関係で断念しました。本来はそちらを使う予定だったのですが、カットインがあまりにもムカついたので使用には至りませんでした。

 

この編成で何がしたかったかというと、脳死で周回したかった」です。いっつも脳死で周回してんだろ。 というのも、3.5周年の際、雛菜で走ったときにDaViを上手く使うことができず、いまいち強みがわかりませんでした。どうせ自札使うなら火力の高い札でゴリ押したほうがいいのでは?と思い、Viに適正があり高火力でぶん殴れるシンパシーキャメラを使うことにしたのです。

 

他の札については、

・色分けのDaで殴りながらバフがかけられる海

・オデマス持ちでユニット分散ができる冬優子

・Viは他で足りているので若干Daに寄せた白札

と言った感じです。にちかと冬優子にDaViを貼っているのは全体のDaステータスを若干高めるためです。実際Viのステが15低くても問題ないと思います。嘘です、わかりません。ちゃんと計算したほうがいいです。

 

パネルについてですが、自札2枚、キャメラ札は確定で取ります。図で言うと①、②、③です。この時点でSPが230必要になります。最低限これが取れればなんとかなります。

シーズン3のオーデション直前で、SPが360以上であれば④、⑤を取ります。359~310の場合は④を取りにいきます。310未満の場合は、④を取らずに⑤を取ります。取れなかったパネルはV3使用中3ターン決着になったとき、時間調整として開けにいくことが可能です。オデマスSP持ちがいるので後でパネルを開ける際にもSPが足りない事はないかと思います。

メンタルキュアは残しておきます。理由は準決勝で負けやすくするためです。かなり強力なバフが鳴くため、適当な札が無いとそのまま優勝してしまいます。結構助けられる場面があったため、この判断は間違いないと思います。

 

持ち込みはVi本、基本+応用の90上昇です。前半は応用+実践の150ブーストで暴れたりもしました。

 

Pデスクの恩恵はこんな感じです。Vi初期がギリギリ盛れていないのが悔しいですが、初期SP22は結構強く感じました。

 

 

立ち回り

イベントでは基本的に右を叩いてました。Vi上昇がかなり配置されている為、脳死で叩くことができるのは非常にありがたかったです。

オデの殴り方ですが、基本的にパフェ、バフが鳴いたら適宜ノマって感じです。電卓を叩いてないので正しい叩き方はいまいちわかりません。

 

精度と速度ですが、平均225万人程度、1周13:30~14:50程度です。時速900万人くらいですね。前回より確実に平均が上がったのでそこは嬉しかったです。試走の段階で1時間に4周入っていたため、一通り戦えるとは思ってました。ロックの頻度は日を追うごとに少なくなっていきましたが、期間平均で1日5回程度だったかと思います。

 

本番

1日目(4/11-4/12)

早速日程の表示がおかしいですが、気にせずに読み進めてください。

 

Pカップの初日は必ずお仕事です、社畜なので。

15時が過ぎ、休憩のタイミングでシャニマスを起動。Pカップ始めるぞ~!と意気込みゲームを開くと、

 

 

 

 

 

 




1年前にも同じ目にあった気がするのだが……。春のPカップが来ると同時に実装されなきゃいけない決まりでもあるのか?恒常とはいえ担当の新規P-SSRの登場に思わず職場で発狂してしまいました。ちょっと髪型が好みすぎて以降の業務に支障をきたしていましたね。少し話が逸れました。

 

帰宅が21時半くらいだったので、ここで既に6時間くらいのロスがあります。それでも帰宅途中でもちょいちょい走っていたため、深夜の段階では10位くらいにはつけていました。

ここで日程の話になりますが、13日に仕事が入っているため、その日の分のリフレは仕事に充てなければなりません、シャ畜なので。しかし、仕事に徹夜で行くのは物理的にも社会的にも死を意味します。そこで、12日分のリフレを23:00-翌5:00にすることで、仕事前の最低限の睡眠時間を確保することにしました。そのしわ寄せが初日に来て、1日目は仕事込み40時間稼働となりました。Pカップ期間中に仕事を入れてるのが悪いと言われたら何も言い返せませんが、「リフレ外労働」とかいうちくちく言葉はやめましょう

 

12日終了時点では4位になっていました。周りとのリフレ差があるので妥当な順位だと思います。

 

 

ここでようやくリフレに入るわけですが、とりあえず自分のランキングの対戦相手を確認するところから始めました。某有名強者様の「今回は走らんわ」発言を見かけたので急いで各プレイヤーのIDをチェック。本当に上位にいなかったため驚きました。結局、今回はこのままプラチナに食い込んでくることがなかったため、尚更驚きましたね。忘れずに仕込みを済ませ、眠剤を飲んで日付が変わる直前に就寝。

 

 

2日目(4/13)

リフレ明け5分前に爆起眠剤のお陰で頭は冴えていましたが、焦ってそれどころではなかったです。起床後の順位は6位。これは前日の状況からわかっていたため落ち着いて受け止められました。とりあえず出社前まで走って労働へ。この日のロスは3時間程度です。

 

帰宅後、自室に見知らぬダンボールが置いてありました。まさか…

 

 

 

 

 

公式法被が届いていました。HAPPY

法被を前にしてめちゃくちゃキモい顔になってしまいました。ここまでキモい顔になったのは「【283プロのヒナ】福丸 小糸」が実装されたとき以来かもしれません。そこそこな頻度で絶叫はするんですが、純粋なキモい顔はあまりしないですね。

 

さて、モチベは無限になったのですが、体が仕事の疲労からか言うことを聞かず、当初の予定を変更して、14日分のリフレを1:00-7:00に入れました。今回のPカップにおいて、唯一24時間以内に活動を終えた日となりました。は?

就寝段階で5位。前との差は4000万人程度でしたが、目標まであと5億人ほどあったため、後半の日程で巻き返し可能だろうと思っていました。

 

 

3日目(4/14-4/15)

先程同様、16日に仕事が入っているため、15日分のリフレを23:00-翌5:00にしました。そのため、14日の朝7時から15日の夜23時までの40時間、ぶっ通しで板をしばくことになりました。特に14日の20時~22時、15日の3時~6時くらいがハチャメチャ眠かったです。6時の段階で期間中エスモカを初投入、カフェインのお陰で、そこから先はかなり楽になりました。

 

では、14日の眠い時間は一体どうやって超えたのか?実は、ここまでかなりの時間を通しで走っているにも関わらず、一切カフェインを摂取していませんでした。その代わり、”ある走法”を使用することで眠気を振り払っており、それが今回のPカップを走り切る「カギ」になりました。その走法とは……!?

 

 

 

 

 

 

音 声 作 品 走 法

 

 

 

 

 

ここでの音声作品とは、すなわち男性成人向け同人音声作品を指します。よーするにそーゆーことです。伝われ。

 

人間の生理的な欲求として「食欲」「睡眠欲」「性欲」の三大欲求があります。これらはバランスよく満たすことで人としての健康を保てるそうです。

さて、これらの欲求のうち、今は「睡眠欲」を満たさないようにしたいわけですが、「食欲」を満たしてしまうと、肉体の構造的に眠くなってしまいます。そして「性欲」を満たさないと、全ての欲求を満たせない事になり、健康な状態とは言えなくなります。

 

つまり、何が言いたいかっていうと、

「性欲」”だけ”を爆発的に満たすことにより、他の欲求を不要にしようということです。もしかしてエネルギー問題解決する?

 

かつて一部界隈では「AV走法」なるものが行われていたそうです。用途が同じかは不明ですが、やってることはほぼ同じです。こちらの利点としては、必要な感覚器が聴覚のみということでしょう。視覚情報を必要としない分、音声作品走法の方が周回に集中することができるかと思います*2

 

今回使用した音声作品のうち、オススメのサークルの一部作品を紹介したいと思います。ここで紹介するのは、周回に適しているとかではなく、単純に性的なものを取りあげているので、”今後の活動”のお役に立てれば幸いです。

 

 

・ベレス解部 様

www.dlsite.com

 

圧倒的創作力から繰り広げられる独特な世界と、設定に引けを取らない演者の強さが一体となった作品を数多く取り扱っている、筆者イチオシのサークル様です。今回の記事はもうこれだけ覚えて帰ってもいいです。

 

 

【オススメ作品】

・チ○ポ係

www.dlsite.com

 

初めての方にはとりあえずここから入ってもらいたい作品です。ダウナー系女子が、学校の係であなたと性交をします。後半になるにつれ親密度が増していき、最終的には係としてではなくあなたを求めます。私はこれで無限回致しました (オタク特有の誇張表現)。

 

 

・キスしないと好きになる一週間

www.dlsite.com

 

「今日から一週間の間、キスしないと相手のことをどんどん好きになっていく」、最強のキャッチフレーズです。設定がもう強すぎて全く視聴せずに購入を決めました。もうむちゃくちゃキスします。ついでにえっちな事をします。陽向葵ゅか 様の演技力も相まって最高に抜ける作品になっています。現時点でこのサークルの最新作です。

 

 

・EDヒーラー

www.dlsite.com

 

特殊な能力を持つEDヒーラーの女の子に、EDのあなたが治療を受ける作品です。こちらもダウナー系女子による音声作品ですが、こちらの方が若干幼めな印象です。少し設定が込んでおり、不思議な体験をしながら自慰を楽しむことができるかと思います。

 

 

・ドーテーテイマー

www.dlsite.com

 

野生のドーテーであるあなたはテイムされ、ご主人さまに育成してもらいます。聞いてても意味不明な設定ですが、書いてても意味不明でした。責められるのが好きな方向けです。メスガキにバカにされる系というとわかりやすいかもしれません、逆転はないです。思ちぽ 様の演技が素晴らしいので一聞の価値はあると思います。

 

 

・ふとももパン

www.dlsite.com

 

パンに対してのみ欲情するあなたと、従業員の女の子による性的音声活劇です。設定だけだとどう考えてもイカれていますが、そらまめ。 様による淡々とした従業員の演技と、ぶっ飛んだ設定ながらもエロを感じる台本に感服する作品になっています。是非一度視聴してみてください。ちなみに、筆者はこの作品のせいで、あらゆる”パン屋”で笑ってしまう体質になってしまいました

 

 

ここまで音声作品走法について紹介しましたが、これは両刃の剣でもあります。皆様がお気づきの通り、この走法を使用すると無茶苦茶ムラムラします。当たり前ですね。逆にロックを食らったら即座にシコれる(錠・即・抜)のですが、それをすると体力を大幅に持っていかれ、且つ賢者タイムにより、暫くの間この走法が使えなくなってしまいます。プロデュースだけでなく肉体までロックを食らう覚悟があるものだけが牙突を放ってください

 

 

話が脱線どころか別の路線の開通式をしてしまいましたが、15日を終えた段階でのファン数は6億人でした。真名開放はしていたのですが、他のランキングにハースストーン*3関連の名前を発見し、便乗して過去お世話になったカードの名前にして遊んでいました。というのも、Pカップ開始直後にハースストーンで新弾がリリースされていたため、そちらのモチベも同時に上がっていました。これを機にシャニマスハースストーン勢と繋がれたので、機会があれば対戦したいです。

 

 

 

4日目(4/16-4/17)

最終日です。いや、本来は最終日ではないのですが、仕事にリフレを充てて且つ17日はリフレが無いので実質最後の稼働になりました。仕事込みで30時間くらい稼働することになります。本当に今回のPカップは体感短かったです。あと期間中、睡眠を15時間程度しか取れていないそうです。そろそろ本当に死ぬぞ。

 

さて、16日朝の段階では4位で、こちらはリフレを連続して吐くことが決定しています。前との差は3000万人ほど。相手が動かないのを確認しながら出社前に差を詰めていると、何故か順位が上がりました

 



そこから退勤まで順位の変動はなく、帰宅途中から全力で差をつけようと鬼の形相で板をしばいていました。しかし、帰宅後も速度が出ず、シャニマス重くなる時間帯か~と思い、ふとスマホを見たらびっくり。

 

「充電がなくなりそうです」

 

 

ん?

 

 

 

 

家回線に変えたら動作サクサクでそのままぶっちぎりました。

 

そこからは周りが終戦していくのを横目に目標の8億人までひたすらファン活をしていました。前との差が明らかだったために、この時間が一番キツかったです。そして時間ギリギリに無事調整が終了、と同時に今回のPカップは幕を閉じました。

 

 

 

結果



というわけで冒頭にも載せた通り、ファン数8億人で3位に着地できました

今回も友人のおかげでPカップを走り切ることができました。編成相談、ファン活、雑談、旅行など、様々な面でお世話になりました。本当に感謝しかありません。

同時に僕を支えてくれた家族、一緒に走ったランキングの皆様方にも感謝と敬意を払います。ありがとうございました。

 

 

次回は本当に無いかもしれないです。これは僕自身の体がしんどいというのもありますが、公式の動きが怪しいため、今後どういった展開になるのかがわからないという意味合いでもあります。それでも、万が一開催されて、また一緒に走ることになってしまったら、そのときはよろしくお願いします。

 

 

これからも、Pカップですよ、Pカップ!!

 

 

おまけ

期間中、通話サーバーで脳死で叫んでいたシャニマス語録を挙げておきます。身内の語録も面白かったのですが、ここでは割愛します。

 

・調子よか!

調子がいいときに使います。複数回同時に言うことが多いです。

 

・凛世のラストアピールでございます

歌姫楽園でアイドルAにラストアピールを取られて負けたときに自虐で言います。殴り方の詰めが甘いことを認識させられます。

 

・今日はダレてるねぇ~w

『太陽キッス』の歌詞のもじりです。ダレてる雰囲気のときに使います。今回はあまり使いませんでした。

 

・雛菜つよい~? 雛菜つよい~!

主にバフ等が乗り、審査員をぶっ飛ばしたときに使っていました。セットでワンフレーズです。雛菜で走っていなくても使います。

 

・雛菜18負けきらい~

オーディションでスターを18個獲得して負けたときに使います。主に歌姫で使いますが、他のオデでも使用可能です。

 

・ムキムキにちか~!

強めのバフが鳴いたときに使っていました。ちなみに、バフが乗った状態でBADを押したときは「待ってくれ!……ムキムキにちか」への派生が可能です。

 

・頑張っちゃいますよ~ ♪

飛ばせない演出のあの人が出てきたときに叫ぶセリフです。あんまり頻繁に頑張らないでください。

 

 

 

 

それでは、また。

 

 

*1:Pカップブログの事です

*2:筆者は特殊な訓練を受けています

*3:Blizzardが手掛けるDTCG、シャドバにパクられた

ドアノブとトロピウス

関連記事はこちら

tsuruashi.hatenablog.com

tsuruashi.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

あけましておめでとうございます。つるあしです。

当ブログでは、何故か年始に戦いの記録を記事にするのが通例になっており、今年で3年目となってしまいました。昨年の記事に、「今度こそ本当にもう二度とこんなクソみたいな真似はしません。『わるいてぐせ お正月スペシャル』を恒例行事にはしたくないので。」という文言があります。たしかに、昨年はこういったことは一切行っていません。しかし、今回またこうして筆を執ってしまった次第です。「二度あることは三度ある」と言いますが、こんな事態が三度もあってたまるかといった感想です。先に明言しておきますが、『わるいてぐせ お正月スペシャル』は今回で本当に最後になります。予めご了承ください。

 

そもそも、今回の話をブログに書くのは、自分としては本当に嫌でした。というのも、この話が自分の過去の話になるからです。タイトルでピンと来た方がいらっしゃるかと思いますが、これは2年前、始まりのブログ「キリン」にて、その記事内でサラッと触れた「闇の歴史」を詳細に語る記事になります。あまりにも恥ずかしい内容なので、今まで表に出したことのない話なのですが、今回は特別に、この電子の海に一個人の黒歴史を放流したいと思います。覚悟を持って記事にしましたので、皆様もどうか覚悟を持って読み進めてください。そして、お正月スペシャルはもうこれきりにさせてください。

 

 

※非常に重要な注意書きですが、この物語の登場人物は全て18歳以上です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて、

皆さんはドラゴンカーセックスをご存知ですか?

 

ドラゴンカーセックス (どらごんかーせっくす)とは【ピクシブ百科事典】

「カーセックス」と言うと、俗に男女が車内で行為に及ぶことを指しますが、「ドラゴンカーセックス」は”ドラゴン”が”車”を犯す事を指す単語になります。一時期ネット上で話題となり、様々な作品に影響を及ぼした特殊性癖の一つです。

このドラゴンカーセックスですが、世間が認知し始めた当初は、その異常性から「欧米のR-18規制の産物」として掲示板等で騒がれていました。つまり、未成年の教育にふさわしくないものを規制し続けた結果、「ドラゴンと車の性行為くらい特殊な性癖でないと規制が入ってしまう」ということです。

結局、上記の認識は誤解で、実際には一部の少数の嗜好だったが、物珍しかったために尾ひれがついて拡散されてしまった、というものだそうです。ちなみに、僕もしょっちゅうキリンで抜いていると誤解されています。そんなことは全く無いので、いちいち街中でキリンを見つけては、律儀にリプライで「どう?」とか聞いてこなくていいです。

 

 

前置きが少し長くなってしまいましたが、本題に入りたいと思います。時系列的に、まずはトロピウスからお話します。

 

 

 

 

まず、「トロピウス」とはポケモンの名前です。

 

 

コイツです。

初出はルビー・サファイア、戦闘ではあまり活躍しませんが、ひでんわざを多く覚えるため、「ひでん要因」として皆様の記憶に残っているかと思います。特徴としては、やはり首にあるバナナらしき果物でしょう。ポケモンの世界にバナナは存在せず、図鑑説明には「くだもの」と書いてあります (まあ救助隊の方にはありますが)。

 

 

少し話はそれますが皆様、特に男性の方々、

自分が一番最初に見たAVを覚えていますか?

 

僕は覚えています。中学生の頃、知り合いに見せられたのが初めてでした。作品名については伏せます (今調べたら普通に出てきてウケました) が、その内容が黒ギャルの主に脚・尻に重きを置いた作品でした。

今でも変わらずそうなのですが、ギャル属性は個人的に抵抗があり、そこまで抜けるジャンルではありません。対して脚や尻は、女性の肉体としても食肉としても、当時からかなり好みの部位です。そして、初めて三次元の行為を見た興奮も相まって、しばらくはそれを想起して自慰に及んでいました。対象を見ながらでないのは、中学生時分はネットから遠い生活をしていたためです。まさか友人にもう一回見せてくれとも頼めませんし。

 

さて、いくら衝撃的で印象に残ったからと言って、いつまでも瞼の裏に焼き付いた残影で致すわけにもいきません。聞けば物事の想起には引き金があるとスムーズになるそうです。黒ギャルの脚を思い起こさせてくれる、そんなトリガーがあれば……。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f:id:magnezone0312:20220107190912p:plain

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f:id:magnezone0312:20220107191105p:plain

 

 

そう。それが、

トロピウスだったのです。

 

この事実に気がついてから、数回ほどトロピウスの脚を見て抜いていました。まあ、途中から「いや、でもこれトロピウスなんだよな」と感じ、自己暗示が解けてしまったため、この術式は発動できなくなりましたが。

上記の話を抜きにしても、実際のところ、トロピウスは割と抜き性能*1高めだと思います。脚は言わずもがな、お腹の具合もいい感じですよね。検索したら同じような感想を抱いている人がいて安心しました (は?)。少なくともマンムーよりはイケると思います。

 

 

 

続いて「ドアノブ」についての話です。流石にドアノブを知らない人は居ないと思うのでその説明は省略します。先に申し上げておきますが、特に対物性愛ではないです。

 

 

その前に、またしても読者に質問なのですが、一番好きな性的行為と問われて答えられますか?ここでの”好き”は”自慰が捗る”と解釈していただいても構いません。要するに一番抜けるプレイって事です。

僕は幼少の頃からずっと口淫が好きです。男性器を口腔等で愛撫する行為ですね。お気付きの方がいるかと思いますが、こういう時にわざわざ回りくどい言い方をしているのは僕なりの遠慮*2のようなものです。読みにくかったらすみません。

とにかく、これに関しては二次元・三次元問わずに好きで、その描写があれば実際の行為のシーンは不要なくらい捗り方が異なります。逆に、口淫を期待したのに、雑に済まされたり一切描写がなかったりすると激萎えします。以前からふたなりが好き」と公言していますが、ふたなりは男の男根を咥えるのに、男はふたなりの男根を咥えない展開”を、僕は良しとしていません。それ、ちんちん生やし損じゃないですか?

 

これ以上深堀りすると本筋に戻れなくなるので止めておいて、ドアノブの話に移ります。時期としては高校入る直前くらいだったと思います。

当時も口淫は好きだったので、そういった画像を収集しては自慰に明け暮れていました。その頃はスマートフォンなる未来機器を手に入れていたので、ある程度の性的コンテンツには触れることができ、シコり幅が大きく増加したのを覚えています。

しかし、やはり青少年の健全な育成を著しく損なうコンテンツへのアクセスは制限されていました。未成年*3なので当然の措置なのですが、クソガキである僕はそんなプロテクトの穴を掻い潜り、如何にエロいコンテンツに接触できるかばかり考えていました。最悪ですね。

 

そんな折に発見したジェンリック口淫コンテンツが「ドアノブ舐め」です。参考画像は各々ネットで検索して確認してください。余程のことがなければ女性がドアノブを舐めてる画像が出てきます。個人的にドアノブには一切の執着がないので、”綺麗な女性が跪いて愛おしそうに「何か」を舌で舐めている”という描写だけで十分抜けました。あわよくばもう少し肉々しいものを舐めてくれた方が良かったのですが、そうなるとプロテクトに引っかかってしまうので本末転倒でしょう。

ともかく、これで一先ずは満足できたのですが、エロガキの妄想力は気持ち悪いくらい逞しく、「ドアノブ単体を眺めてそれを舐める少女を想像して抜く」という一周回って手間のかかる自慰をするようになりました。結局、「これだったら対象がドアノブじゃなくてもいいじゃん」となったので、すぐにこの致し方は消滅しました。賢い。

結果的に「ドアノブの前に妄想で召喚した少女を見てシコった」という事なので、ドアノブで致したのとは少し違うかもしれません。ただ、よく考えると”ドアノブを舐める”ということ事態「ドアノブを”アレ*4”に見立てていますよ~」という言い逃れのできない状況なんですよね。そして、私は”アレ”があれば抜くことができます。ここから導かれる結論は「ドアノブ単体でも抜くことは可能」という事です。証明終了 Q.E.D.

 

 

 

さて、ここまで黒歴史を紐解いて来ましたが、どちらも幼いが故に生じるインターネットとの距離と、それを補って余りある性欲と妄想力が引き起こした悲劇でした。初めての衝撃の引き金として抜かれるトロピウスと、性的嗜好の代替品として扱われるドアノブ。R-18規制の果てに生じた異常な性的行為、言ってしまえば、ドアノブとトロピウスは僕にとってのドラゴンカーセックスだったのです。

 

 

 

 

 

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。本年が皆様にとって良い年でありますように。今年一年も当ブログをよろしくお願いいたします。

 

 

 

 

*1:この意味合いで使うと最悪だ

*2:ドラゴンカーセックスはいいのか?

*3:18歳以上です

*4:ちんちんです

雑記・その5

今日のサムネ

今回のお題はルクシオです。以前募集したときに出されたお題で、未出だったので今回描かせてもらいました。お絵かきで運用していたPCが完全にお亡くなりになってしまったので、これからデジタルで絵を書く場合は林檎鉛筆を用いて板で描くことになるのかなと思います。

 

 

 

自分で描いてて完璧だと思いましたね。ルクシオは以前、カードで使う際にプロモカードで統一したくて穴が空くほどイラストを見たことがあるので、今回のお題はかなり自信がありm

 

 

f:id:magnezone0312:20211231160639j:plain

 

全ッ然 違うわ

 

まず、耳が無いのが致命的ですよね。髪(?)に気を取られすぎててキャラクターの基本パーツを描き忘れていますね。あと、体色は前と後ろを堺に別れているんですね。しっぽの形だけはあっていたので安心はしてます。

 

完全に余談ですが、ルクシオのカードってDPが初出なんですけど、当時から進化中間ポケモンにしては何故かプロモカードの種類が多いんですよね。きっと開発にルクシオ贔屓している人がいるんでしょうね。なっ!モジャンボ

 

 

本題

こんばんは、つるあしです。

こうして皆様に雑記をお届けするのは、なんと3ヶ月ぶりになります。「ブログをいっぱい更新してイメージの払拭をするぞ~!」と意気込んで始めたのですが、見事に何も書くことがなく、10月に行われたとあるソシャゲのイベントを堺に更新が途絶えてしまいました。このブログを楽しみにしている皆様には大変申し訳ないと思っています。(でも、このブログを楽しみにしている層は、大抵下ネタ記事を読みに来ているしな……)

 

年内最後となる今回は空白の期間に何があったのか、さらっと書いていこうかなと思います。

 

 

9月末

映画「閃光のハサウェイ」を観に行きました。理由はネットミームを知らずに使うのを毛嫌いしたからです。よくわからない人はネットで「かぼちゃダンス」と検索すると上の方に出てくるのでそれを見てください。

この映画自体、かなり前から放映されているものなので9月末に映画館で観れたのは奇跡に近いです。前日の夜(上映時間の8時間前くらい)にオタクと通話して本当に機運だけで行くことを決めたので、一切事前準備をしていませんでした。そもそもガンダムをよく知らないので大丈夫かと思ったのですが、何故か繰り返し見ていたCMのおかげで序盤から面白く観ることができました。詳細は控えますが、本当にざっくりとした感想は「はよ戦えや」だったのを覚えています。話的に次回作では(続き物なのを鑑賞後に知ってひっくり返った)戦闘シーンが増えるようなので、必ず見に行きます。

 

10月頭

シャドウバースを始めました。経緯としては知り合いに勧められた形ですが、実は、シャドバのパクリ元であるハースストーンを、5年前のこの時期に知人に勧められて始めているので、個人的には何か運命的なものを感じていました。

実際にプレイした感想ですが、普通に面白かったです。ただ、ハースストーンと異なる点として一番気になったのがテキストの書き方です。ハースストーンのカードテキストはかなり簡潔にまとまっています。あえて効果を詳細に書かないことで、読み手が認識しやすい形式になっているのかなと思いました。まあ、これは自分が慣れているせいもあるかもしれないですが。以下は、開発者の方がハースストーンのテキストに対する考え方を公表したもので、これを見てかなり感動した覚えがあります。

beerbrick.com

 

このQ&Aに従って言うなら、シャドバのテキストはルールブックを読まされているのに近いんですよね。確かに、効果は詳細に示すに越したことは無いんですが、ひと目でその効果を把握するのが難しく、カードプールを覚えるのに相当の時間を要しました。反対に、ハースストーンは「わけわからんテキストしてる」と言われがちです。確かに、マンクリックのテキストを見て初見で何が起こるかわかるプレイヤーはまずいないでしょう。

マンクリック - ハースストーン・カードライブラリー - ハースストーン

 

ハースストーンはカードからではそのトークンや仕様についてを確認することができず、公式サイトのカード一覧などで適宜調べなくてはいけません。慣れてしまっているので僕はこちらのほうがいいのですが、初めての人には確かに少し不親切かもしれないですね。

テキスト以外の点では、無料で大量のカードを手に入れることができるため、初めての人にも敷居の低いゲームになっているという認識です。ハースストーンはその点、無料でパックを配ることなどがあまりないため、始めにくいかなあという感じなんですよね。あと、ここが1番と言っていいほど大事なのですが、シャドバは絵がオタク好みな感じですよね。ハースはかなり世界観に好みが出るタイプなので、こちらも勧めにくい要因かなと思っています。余談ですが、ハースストーン内のおまけゲームであるところの「バトルグラウンド」は、資産が一切必要ないくせにめちゃくちゃ面白いゲームなので、そちらをプレイすることをオススメします。

総評としてシャドバは、個人的には面白いゲームだと思います。そもそも無料でカードゲームができる事自体すごいことなので、特に文句の言いようが無いです。大晦日現在、ハースよりもモチベがあるので、年明けて数日でマスターになりそうです。え?ハースストーン?シャーマンがいなくなったら呼んでください。

 

10月末

アイドルマスターシャイニーカラーズのイベントである 3.5Anniversary 「プロデューサーズカップ」とかいうのをやって、市川雛菜の6位になりました。後は特に言うことは無いです。これ以上思い出すと体調が悪くなってしまうため、何も書きません。雰囲気を知りたい方はこちらをどうぞ。

omocoro.jp

 

 

11月

ハースストーン内の新しいゲームモード「マーセナリーズ」をプレイしていました。実は、Twitterを確認するまで、11月に何をしていたかまるで覚えていなかったのですが、思い出したら思い出したで具合が悪くなってきました。

わからない方のために軽く説明をすると、自分で育てたキャラクター6体を使った対戦ゲームで、形式はポケモンに近いです。トリプルバトルを想像していただけるとわかりやすいです。

育成について、戦闘によって得られる経験値ではキャラクターのレベルが上がり、それぞれが持っているワザや装備をアップグレードするのにはトークンが必要となります。

このトークンなのですが、獲得する方法はダンジョンに潜るパックを剥くかの2つです。キャラクターを最大まで強化するには、トークンが2700必要になるのですが、前者で得られるのは1回に付き15くらいです。しかも、確定でトークンが手に入るわけでは無いので、かなり根気よく育成しなければなりません。

「じゃあ課金してトークンを手に入れよう!」となる(普通はならない、俺はなった)のですが、1パックには5つアイテムが入っていて、トークンは全種からランダムで1度に40くらいしかでません。狙ったキャラクターのトークンを手に入れるのは至難のワザな上に、パックが驚くほど足元見た価格で売られているため、全然得した気分になりません。さらに、現時点で上限である2700を超えた分のトークンの使いみちは無いので、パックから要らんトークンが5つ出て終わり、とかもザラにあります。

簡潔にこのゲームを説明すると、育成環境のゴミカスなトリプルバトルです。11月頭の僕は前述したPカップに、このゲームモードのリリースを阻止されていたためモチベは異次元に高く、休日を得ては一日をマーセナリーズの育成に費やす、みたいな日々を1ヶ月近く続けていました。

今はモチベが無さすぎて冒頭述べた通り、さっきまで記憶から抹消されていました。面白くないのかと言われると逆で、むしろ1ヶ月近く時間を費やして初めて対人で戦ったときは転げ回るほど楽しかったです。ただ、今は当時ほど力を入れてやろうという気力がなく、育成が面倒だなあという感情が勝っているため、アプデがあるまではしばらくやらなくてもいいかなと思っています。

というのも、対人ゲームなので当然メタが回っているのですが、上位陣は思ったよりプレイしているようで、頻繁に環境で使われるキャラクターが変わります。新たなキャラクターを使うためには当然育成する必要があるのですが、育成に時間が掛かりすぎるせいで、そのキャラクターを育てきった頃には別のキャラクターが環境入りしているみたいなことがよく起こります。社会人の休日を散々潰した挙げ句、環境で使えないキャラクターを育成しました!なんてことになるので、端的に言ってアホくさいんですよね。そのため、改善されるまではしばらくやらないことにした次第です。

長々書いてしまいましたが、ゲーム自体はとても面白いため、ブリザードくんにはもう少し頑張ってほしいところです。令和のトリプルバトルとして期待して待っています。

 

11月末

ポケモンの新作リメイクが発売されましたね。一番はじめの雑記でも少し触れたのですが、ポケモンのストーリーは噛み締めながらやるのが好きなので、今回はいつもにもましてゆっくり進めました。正直、前述の通りマーセナリーズでいっぱいいっぱいだったので、ポケモンで有意義な休日の使い方をしたときは最高に気持ちが良かったと同時に、マーセナリーズはクソじゃ!(ノブ) になりました。

いわゆる旅パは毎回意識しながら構築しています。自分で設けている縛りとしては

 

・その地方で初出のポケモンを使う

・タイプ被りの無いようにする

・旅の途中でパーティの入れ替えがないようにする

・NNを付けるようにする

 

とかですかね。下は殿堂入り直後の自分のパーティです。

 

 

今回は地下通路のおかげで、いろいろなポケモンが捕まえられたので、かなり欲張ったパーティになりました。そして、パーティを完成させた後に道中でれいかいのぬのが手に入らないことを思い出し、膝から崩れ落ちました。勢い余って地面にぶつかった! 今回シロナがやたら強いと騒がれていましたが、まったりプレイのおかげもあり、レベル差でゴリ押せたのでさほど苦労はしなかったです。NNは時間っぽい感じで統一してみました(常磐、一刻、千歳、久遠、刹那、玉響)。もともと色で統一しようとしていたのでトキワだけ若干浮いていますが、きれいに纏まったんじゃないかと思います。

プレイした感想ですが、リメイクなだけあって(というか、そのままなので)話は当然面白かったです。自分はちびグラフィックには違和感なく対応できたので、ほぼほぼ遜色なく進めることができました。BDSPでやるにあたって一番興奮したのはゴヨウ様の3Dグラフィックがヤバかったことです。何もかもがヤバかったので、わからない人は自分でプレイしてその目で確かめてください。あと、四天王波乗りよりヤバいこと起きてて普通に心配になりましたね。

 

12月頭

オタクと京都に旅行に行きました。Pカップお疲れさまでした会とかそんな感じだった気がしますが、特にシャニマス関係なく普通に京都観光してましたね。京都自体は何度も観光しに行ったことがありますが、観光地をちゃんと回るといった事はほとんどしたことがなかったため、移動だけでかなりヘトヘトになった覚えがあります。ただ、やはり友人との旅行は凄まじく楽しかったので、疲労は特に気にならなかったですね。

あと、ちゃっかりアニメの聖地巡礼ができて、とても良かったです。今まであまりアニメの聖地巡礼はしたことがなかったのですが、この旅行で目覚めてしまったかもしれません。機会があれば飛騨高山か尾道まで足を運びたいなと思っています。

この旅行で「もうPカップがありませんように」と神社にお祈りしてきたのですが、どうやら神様は死んだらしいので4月にまた忙しくなってしまうかもしれません。その時は改めて旅行に行きたいなと思っています。次は温泉地にしたいですね。次が無いのが一番ですが。

 

 

終わりに

他にも細かいイベントがちょいちょいあったのですが、今回はこのくらいで終わりにしたいと思います。雑記は今後、気が向いたときに淫猥ではない内容の記事を書くときに使いたいと思っています。というのも、別にこのブログが半年に一回卑猥な記事を投稿するブログになっても問題ないと思ったからです。更新頻度がどれくらいになるか本当にわかりませんが、気長にお待ちいただけると幸いです。

 

 

それではまた。

 

 

今日の一句

来年も

よろしくお願い

最上川

 

 

 

よいお年を。

 

ハースストーン備忘録:クエストドルイド

目次

 

はじめに

ハースストーンのデッキ紹介です。某デッキ投稿サイトが閉鎖するそうなので、個人のブログに記すことにした次第です。今後も適当に投稿する可能性があります。

デッキ紹介

紹介するデッキはクエスドルイドになります。現環境デッキのほとんどに有利が取れ、決着も速い為かなりラダー向きなデッキになっています。勝率は6割5部くらいです。

 

playhearthstone.com

f:id:magnezone0312:20211218214516p:plain

【デッキコード】

AAECAZICBKP2A4mLBMj5A6yfBA3w1AO5oASP5AOwgASwpQS27AOK4AOvgASJ4AOK7QO4oASi4QPR9gMA

 

カード紹介

コスト順に紹介。個々のカードの詳細については上記サイトから確認できます。また、説明にはカードの略称を使用することをご了承ください。

 

電光刹花

旧練気。早期にガフになったり、リーサルを狙うために使用する。必要な場面が限られているので、サーチから積極的に引くことはあまり無い。

飛び掛かり

コスト的にサーチしやすいため、カウントを進めたいときや詰めで打点を出したい際に有効。デッキに埋まっているかを逐一確認したい。ガフとの謎のコンボがあるので、使い所は慎重に。

公園で迷子

エストカード。名前だけ見ると意味不明だなコレ。 基本的に1ターン目に使うことがほとんどだが、ポーチとの兼ね合いで張るのを遅らせる事がある。

伸縮自在ポーチ

主に0コスカード発見機、飛び掛かりを持ってくる場合が多い。また、ガフの効果で10マナミニオンを拾ってくることも可能。困ったらヨグ様になんとかしてもらおう。

コールドトゥース鉱山の確保

最強ドローソース。『資源の追加』を選択すると、電光刹花飛び掛かりを、『物資の追加』を選択すると、確定でガフをサーチできる。また、農夫でタフガフを山に埋めると『物資の追加』で持ってこられるを覚えておこう。

つぎはぎの大工

最強ドローソースをドローできるカード。対象は確保激昂で、どちらも使い勝手が良い。マリガンで真っ先にキープしておきたいカード。

月蝕

貴重な空中打点カード。相手の序盤の展開の阻害、終盤に立てられた挑発の除去に用いる。日蝕と合わせると次の呪文を4マナ下げることができるため、アミュレットを容易に変妖させることができる。また、月明かりで持ってきた場合、2マナで6点分のダメージを出すことができる。

月明かりの導き

ドローとリソース増加を兼ね備えたカード。主に終盤の打点を拾いにいくことが多い。また、飛び掛かりをサーチすると、クエストカウントを4進める事ができる。

酸性沼ウーズ

昨今ではあまり見かけなくなった武器破壊ミニオン。ヘビとは種族の有無とコストで差別化できる。このデッキにおいては「3コスト」で「獣」のミニオンが、サーチのノイズでしかなかったため、ウーズを採用する事になった。ウォロ、ウォリの武器破壊がメインとなる。キャリエルの武器を折るのも目的のうちだが、どのみちパラディンには勝てないので、こちらはあまり気にしなくてもいい。

日蝕

打点を出すためのカード。紋章を2回使ってタフガフを2枚回収するのが主な使い方だが、アミュレット激昂に使って打点を出すこともできる。ドロー呪文に使うことはほとんど無いが、デッキに埋めたタフガフを命の種で拾うときには有効的に作用する。

命の種

獣サーチカード。対象はヒョウのみだが、農夫でタフガフを埋めると、それらをサーチすることができる。ランクアップ呪文ではあるが、マナカーブに従って序盤からガンガン使って構わない。

棘甲羅の紋章

タフガフ回収カード。対象がタフガフしか無いため、序盤で引いてもろくに使えない。早期にクエストを達成してタフガフを使いまわそう。

ノースシャイアの農夫

タフガフ増産カード。即効性は無いものの、ミュターヌスのケアになるため、食われそうな相手には農夫が引けるまでクエスト達成を遅らせるのも手。

月触れのアミュレット

エスト進行カード。確保でコストの高いカードを持ってこられるため、変妖を狙うのは比較的容易。気にせずにカウントを進めるためにそのまま使ってもいい。

妖獣の激昂

エスト進行カード。大工で持ってくることができる。3ターン目にクエストを1段階進めるのはとても重要なので、取れてるカード次第ではマリガンでキープしても良い。

公園のヒョウ

エスト進行カード。獣なので命の種でドローすることができる。クエストの進みが3なので、できれば2段階目のときに発動させたい。殴り先がいないと攻撃力を獲得できない点には注意。

野生の心のガフ

最強ヒーローカード。電光刹花等を使って早期に着地させたい。雄叫びでマナを獲得できるので、コイン等を絡めて6マナで即ガフのヒロパを使うことができる。また、1マナ余った場合はポーチで0コスを発見することもできる。ヒロパは基本的にマナ加速を毎ターン打つ形になる。10マナ以降を目安にドローを選択してリーサルを狙いに行く。実は、攻撃力を獲得した状態でガフを着地させると、新たに攻撃力を獲得する謎のバグがあるので、ガフになる前に飛び掛かり等を使うとクエストを効果的に進めることができる。

 

差し替え候補

空飛ぶほうき

苦手な挑発を急襲で処理するための札。サーチはそこそこしやすいが、1枚ではどうにもならないケースが多々あった為、今回は採用を見送った。

若き酒造大師

農夫と異なり、即タフガフを使い回せる。数を増やせるわけではなく、ミュターヌスも横行してきたので農夫に軍配が上がった。

エルーンに選ばれしものキリ

打点を増やすことができるカード。サーチがしやすく、リソースを確保できるので採用していたが、クエストに直接関わるカードでは無いため、他のカードを優先して入れた。

 

立ち回り

有利なデッキはフクロウウォロ、プリースト各種、アグロ各種。五分マッチは泥棒ローグ、クエストウォロ、メイジ各種。不利なデッキは聖典パラディン、挑発ドルイド、シャーマン各種。不利なデッキにはほぼ確実に勝てないので速攻爆発しても構いません。

 

立ち回りはどのデッキも同じで、

・1ターン目にクエストを張る。

・2ターン目に2コストのカードを使ってドローを進める

・3ターン目にアミュレット/激昂を使ってクエストを1段階進める

ここまでがほとんどテンプレの動きになります。マリガンは2ターン目に使うカードを探しに行きます。デッキの半分が2コスのカードなのでほとんど何かしらやることはあります。マストキープは確保、大工。2ターン目の動きがあるならアミュレットか激昂をキープしても構いません。後攻ならガフをキープして電光刹花やポーチを探しにいくのもアリです。

エスト達成後の動きですが、紋章か農夫等タフガフ回収カードがない場合、タフガフを着地することはオススメしません。また、ウォロやプリ等のミュターヌスを投げてくるデッキに対しては、複数回収できるカードを引くまでクエストを達成しないほうが無難です。詰めの流れとしては、ガフでマナを加速→タフガフを増産→日蝕やタフガフ連打で押し切る が主軸になります。特定のカードをサーチするカードが多いため、終盤は特にデッキの中に何が残っているのかをしっかり意識することが重要になります。

 

対戦の様子

実際のリプレイをHSReplayにて見ることができるのでご覧ください。リプレイはダイヤ5~2帯でのものになります。

 

・対フクロウウォーロック

https://hsreplay.net/replay/yHcDZuvDGYDC7rNzbYVspK

・対クエスウォーロック

https://hsreplay.net/replay/gaQSzAYFundhn8BnsHKjyG

・対コントロールプリースト

https://hsreplay.net/replay/9XBVkxULNSbJrRrfvWb4Ym

・対泥棒ローグ

https://hsreplay.net/replay/6x2tGTmEmr43q8kPTPGZkY

・対海賊ウォリアー

https://hsreplay.net/replay/dBu33Xk8EtsufJSutzU6ue

雑記・その4

今日のサムネ

お題はブーピッグです。ようやくフェアリータイプの呪縛から逃れましたね。実はまだぶっ壊れたPCで絵を描いているのでいつ描けなくなるかとヒヤヒヤしています。タブレットで書く場合、ペンを買わなきゃなのでどうしようかと悩んでいる次第です。

 

f:id:magnezone0312:20210928133317j:plain

 

f:id:magnezone0312:20210928133914j:plain


意外と手足が長いですね。ぱっと見るとあっているようですが、腹回りの模様とか頭の真珠の数とか違いますね。尻尾について、描いてる途中で「これポカブの尻尾じゃね?」と気付いていたのですが、正解のがわからなかったのでそのままにしました。ニャルマーくらい巻いてるかと思ったらそうでもなかったです。あと、絶対手の指(?)の数は2本だ!と息巻いていましたが3本なんですね。ブタのくせに。 ちなみに、調べてみるとブタの指の数は4本だそうです。なんなんだよ。

 

本題

こんにちは、つるあしです。

今回は雑多に好きなものを紹介しようと思います(おお、普通のブログっぽい)。オタク君が好みそうなアニメ・漫画・ゲームの話はしないので多少新鮮な感じになるかもしれません。

 

 

FIRE ONE DAY BLACK

www.amazon.co.jp

キリン - わるいてぐせ とは無関係です。

 

以前から推しているコーヒー、ガチで美味いです。ブラックの方を愛飲しています。僕は基本的に眠ってはいけないとき洋菓子を食べるときコメダ珈琲に行ったとき以外はコーヒーを飲まないのですが、逆に飲むときはほぼこれを飲んでいます。味は焙煎の苦味が効いていて且つ後味に雑味が残らない感じです。酸味のあるコーヒーが苦手なのでしっかり苦いのは助かってます。

 

 

juice up

www.amazon.co.jp

 

 

こちらはボールペンです。僕が使った限りでは一番書き心地の良いものになります。知り合いに使わせたら万年筆みたいだなと言われました。0.3mmと0.4mmのものがありますが、0.4mmの方がオススメです。デザインもシンプルで、ペン自体も太すぎず細すぎず丁度いい形になっています。

 

 

Ultra PRO プレイマットケース

www.amazon.co.jp

 

 

オタク御用達プレイマットケースです。端がシリコン製のカバーでできており、落とした際にも衝撃を吸収してくれます。また、チューブ部分は結構頑丈にできています。サイズも最小限といった大きさでかさばるということもありません。値段はそこそこしますが、品質は間違いない品です。

※マットの大きさに依ってはリンクの商品が合わないこともあるので、購入する場合は注意してください。

 

 

生命の星・地球博物館

nh.kanagawa-museum.jp

 

 

こちらは博物館です。周りに水族館のオタクが多いので博物館にも目を向けてくれという思いです。正直、こんなに雑に紹介していいものではないのですが、最低限大事なところには触れてさらっと紹介します。

 

規模はじっくり回って2~3時間で見終わる程度です。常設展では天体、及び地球の歴史から始まり岩石のコーナーへ。僕は地学にそこまで興味がないのでこの辺はあまり眺めないのですが、鉱物の展示ケースが並んでいる様はとても美しいです。そのまま古生物のコーナーへ突入し、そこからは生き物の展示になります。剥製の展示はケース越しなことが多いのですが、こちらは生でその姿を見ることができます。もちろん骨格標本もあり、恐竜他マンモスなどが展示してあります。これら全ては2階からも見ることができます。個人的な地球博物館で一番の推し展示はなんと言っても昆虫標本ですね。ただ展示するだけではなく、学芸員の遊びが詰まった展示になっています。こればっかりは現物を見ていただきたです。

他にも地球博物館であるのにピンポイントに神奈川の紹介をしている展示*1や、巨大な図鑑を模した展示など、見どころは山程あります。定期的に特別展も催されているので何度行っても楽しめます。学芸員による詳しい解説がサイトに乗っているのでこちらも是非御覧ください。

学芸員の展示余話 目次 | 神奈川県立 生命の星・地球博物館

 

実はアクセスがかなり難しく、これ目当てで行くとなると結構な旅になってしまうのですが、箱根湯本の隣駅が最寄り駅なので、そちらの方に行ったついでに行くのがいいのかなと思います。全力で博物館を盛り上げようという熱がそこかしこから溢れていますので、行けば間違いなく楽しめます。是非一度足をお運びください。

 

 

今日の一句

分け入っても

分け入っても

最上川

 

 

*1:地域密着型博物館なので