わるいてぐせ

適当なことを適当な時に書きます

デッキ備忘録:キリンと猿

こんにちは、つるあしです。

ブログを更新したいと思っていたら元号が変わってしまいました。これからはあらゆる困難も科学では解決できなくなってしまうんでしょうか。某格闘ゲームのPVも令和版を作ればいいと思います。

 

 

さて、一昨日突発的にキリンリキが使いたくなって、昨日は一日中キリンリキの事を考えていました(夢にまで出てきやがった)。結局一日ではうまいことまとまらず、特に成果も得られませんでしたが、ブログのネタとして消費することで憂さ晴らしをしようかと思います。というわけで特に結果を残したとかではないことを承知したうえでお読みください。

 

 

まずはキリンリキについて見てみましょう。

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特徴的なのは上ワザ「ロストおくり」ですね。カードをロストゾーンに送ることで相手のリソースを枯らすことに長けています。下ワザは抵抗力の計算をしないのでジラーチに刺さりますが、弱点も突けないのでカラマネロなどがワンパンできません。え?下ワザなんて使わないって?そ、そうですか…。

 

このポケモンの最大の問題点はロストおくりの対象がトラッシュということです。つまり相手の盤面はおろか手札にも干渉することができません。ヤドキングがいかに強いかを認識させられました。それでも2枚をロストゾーンに送れるのは魅力的なのでなんとか使ってあげたいところですね。

というわけで、他のカードで盤面に干渉するようにしました。

 

 

ver.1

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デッキコード【LQLQLn-5OEEnj-g96gnQ】

 

ムサコジとスカっぱでハンデスプルメリでエネトラッシュを行い、ロストおくりにすることでリソースを枯らすことにしました。ポケモンが比較的多めなのでポケモン通信は4、マグカルゴは1体立てばいいだろうと思っていたので2-2にしました。

使った感想ですが、回りません。まあ、ドロサポがリーリエ1枚なのでそれはそうなんですが。速攻でマグカルゴを立てヤレユータンさえ引ければなんとかなります、って言いたいところですがマグカルゴが立ちません。あとムサコジ使うタイミングで都合よくマタドガスを持っていることがないので正直邪魔でした。

 

 

ver.2

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デッキコード【Vfwvv1-pbajIK-f5VkwF】

 

マタドガスを抜きマグカルゴラインを増やしました。また、あまり使いどころのなかったリーリエを抜きました。一応これが現在の完成形です。個別にカードを見ていきましょう。

 

ポケモン:20枚

キリンリキ(SM8)

ロストおくり要因。今回のデッキを作る羽目になった全ての元凶。ロストおくりは基本的にエネルギー>ポケモン>サポート>スタジアム>グッズの順で選ぶ。このデッキのキリン枠。

 

ルギアGX(SM8)

ロストパージ役。終盤はエネルギーを付けて殴ることができる。なんならコイツで殴った方が勝てるんじゃないか。まさか同僚のキリンリキと組むことになるとは思ってもいなかったであろう。俺も思ってなかった。

 

エアームド(SM1S)

クレイジーなことをされて特殊エネルギーがいっぱい付いたときに剥がしてもらう役。リサイクルエネルギーでワザを使うとエネが手札に戻って楽しい。逃げ1なのも意外に嬉しい。

 

ヤレユータン(SM5S)

無限のリソースを生み出すポケモン。SM1Mと同名カードなので1枚しか入れられなかったのが死ぬほどキツい。もはやキリンよりこっちメインのデッキを組みたい。このデッキの猿枠。

 

マグカルゴマグマッグ(共にSM6b)

システムを作るためにしっかり立てる必要があったため3ラインに増やした。マグマッグはリサイクルを付けて殴れるようにSM8bを採用した。逃げエネが2なのも好印象。

 

ヤレユータン(SM1M)

このデッキの過労死カード。コイツが展開できないと他が展開できなくて負ける。正直8枚くらい入れたい。あと改名してほしい。あとサイコキネシスの素点を70にしてほしい。このデッキの猿枠。

 

エモンガ(SM8a)

デッキからリソースを引っ張ってきたり、山札を見ることができる。リソースマネージメント後に使うことで山札を切ることができたりもする。エモい。

 

ミュウ(SM10)

強いことが書いてあるカード。スカイレジェンドでみんなが吹き飛ばされるのを防いでくれる。一応ワザを使うことができるが使用頻度は少なめ。

 

グッズ:19枚

ハイパーボール‐ネストボール‐ポケモン通信

さいはいと相性の良いハイパーボールは4枚採用。エモンガがいないと使いにくかったポケモン通信は減らした。また、枠の都合上ネストボールを減らした。

 

あなぬけのヒモ‐ポケモンいれかえ

前に出てしまったマグカルゴを下げるカード。マグカルゴ以外は逃げ2以下なので頑張れば逃げられる。よく頑張ることになるので入れ替えカードで3枠使った。

 

カウンターキャッチャー

遅延カード。2枚も要らない気がする。

 

カウンターゲイン

主にルギアGXのオトモ。これを付けると猿が念力使ったり、知識をひけらかしたりしてくれたりする。

 

レスキュータンカ‐ともだちてちょう

手札をよく切るのでタンカは2枚採用、サポートを毎ターン使う必要があるため手帳を採用した。大抵プルメリが2枚戻される。

 

サポート:13枚

プルメリ

このデッキの主要カード。毎ターン使うことで相手の手張り権を打ち消すことができる。デメリットである手札2枚トラッシュはさいはいと相性が良い。

 

スカル団のしたっぱ‐ムサシとコジロウ

手札からのリソースを切らす役。先1のスカっぱは強い。エネが切れなくても相手の手札を見ることができるので終盤のリソース確認にも一役買ってくれる。ムサコジはプルメリ同様さいはいと相性が良い。

 

レッドの挑戦

このデッキにおける唯一の非悪役サポート。手札が2枚切れるのがさいはいと相性が良い(3回目)から入れた。暇なときに使うカード。

 

サカキの追放

要らなくなったエモンガや采配のためにベンチに置いた要らないポケモンを追い出すカード。暇なときに使うって言いたいけどあんまり暇にならないので大体コイツが追放される。

 

スタジアム:2枚

無人発電所

GXポケモンの特性を止めるスタジアム。枠が無くて2枚しか入らなかった。

 

エネルギー:6枚

リサイクルエネルギー

今回のMVP。正直馬鹿にしてたけど使ってみるとなかなか強かった。4枚入っているので1枚くらいは手札から切られることになる。

 

ダブル無色エネルギー

みんな大好きニコタマ。最近はファストフードショップでも買えるらしい。

 

 

流れ

1.先1でスカっぱを使い、ヤレユータンマグマッグを用意する

2.マグカルゴに進化し、プルメリなどの手札トラッシュと合わせてじならし+さいはいをする

3.2を繰り返し、相手のリソースを切らしつつロストおくりをする

4.リソースが切れたら適当なポケモンで殴る

 

 

現実

1.エモンガ以外のポケモンが引けない

2.やっと引いたマグマッグが進化できない

3.ヤレユータンが引けるころにはマグマッグがいない

4.負け

 

 

そもそもプルメリが毎ターン使えなかったり、手張り権以外からエネルギーを供給されると負けます。この型だとウルネクくらいにしか有利が取れてないです。そもそもこの型が良くないという意見には大いに賛成します。

あと冷静に考えてキリンリキは4枚入れるカードじゃないです。MISSINGをするわけでもないので。今日はこれだけ覚えて帰ってください。

 

 

書き起こすことでキリンリキの呪縛から逃れようとしましたが、未だにキリンリキがこっちを見てきます。次はゼブライカと合わせて四つ足デッキでも作ってやろうかと思っています。キリンリキの上手い使い方がわかったら教えてください。

 

 

それではまた。

 

 

くだらない話

※下ネタ記事です。

覚悟のうえで読み進めてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

事の始まりはオタクが僕に快楽天を買ってきた時でした。ご存じない方は別に知らなくていいんですけど、要するにえっちな漫画が描いてある雑誌です。実は今まで現物のそれを読んだことがなく、まぁ好意で買ってきてくれたんだし読むか、とはなったんですけどページを捲って僕は驚愕しました。

 

 ちんちんが、白かったのです。

 

どのページをめくってもちんちんが白く塗りつぶされていました。流石に商業誌、修正具合が半端じゃありませんでした。そこで僕はオタク友達に言いました。

 

「白塗りのちんちんだとヌけないんだけど」

 

そのとき、辺りに光が満ち、世界が終わりを迎えた―。

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いや、この表現は嘘ですが、実際(何言ってんだコイツ)みたいな空気になりました。そう、誰一人として僕に同調する者はいなかったのです。逆に言うと、周りのオタク全員が白抜きのちんちんでヌくことができるということになります。

あと、気付いたのですが、僕は小さいちんちんでもヌけないみたいです。最近ショタ好きを明言してないのもこれのせいです。あんまり言うと過激派に後ろから刺されるので。オタクの世界は常に戦場です。

 

 

 

話は変わりますが皆さん、カツ丼って知ってますか?豚カツタマネギを醤油味の割下で煮込み、とじにして、米飯にのせた料理(Wikipediaより抜粋)です。まぁ知らない人はいないと思います。美味しいですよね、カツ丼。

 

 

ここで、カツをちんちんに一般的なエロ漫画をカツ丼に例えます

僕が食べたい(読みたい)のは、あくまでもカツ丼(エロ漫画)ではなくカツ(ちんちん)なんですよね。カツの衣をはいだカツ丼(白抜き修正エロ漫画)はもうカツ丼(僕が見たいエロ漫画)じゃありません。僕はちゃんと衣のついたカツが乗ったカツ丼(ちんちんの修正が甘いエロ漫画)を食べて(読んで)満足したい(ヌきたい)んです。

ちなみに僕はカツカレー(男の娘)カツサンド(ふたなり)も好き(好き)です。どちらの料理(ジャンル)も、やはりカツ(ちんちん)の存在は大きい(大きい)ですよね。逆にハムカツ(ちっちゃいちんちん)などは食べごたえ(見ごたえ)に欠けるのであまり好みません(ショタは好きだけど)。いや、実際ハムカツ(ハムカツ)は好き(好き)ですよ。

 

 

もう何書いてるのかわからなくなってきたので最後に美味しそうなカツ丼(カツ丼)の画像を貼って終わりたいと思います。最後までお付き合いいただきありがとうございました。

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おまけ

発祥[編集]

トンカツという名称の由来は、”豚”の音読みの「トン」と、フランス料理の"côtelettes"(カツレツ)の組み合わせから。

1899年(明治32年)に洋食店煉瓦亭」において「ポークカツレツ」というトンカツに通じる名称で豚肉をディープ・フライで揚げるという調理方法が見られる。1929年(昭和4年)の洋食店「ポンチ軒」で現在のトンカツと同様の調理方法が登場する。ここから「ポンチ軒」のコック島田信二郎がとんかつの発祥とされることが多いが、「トンカツ」という名称は屋台料理などですでに存在しており、また調理法も「王ろじ」により先鞭をつけられているとの説もあるなど、未だ発祥店を特定するのは困難である。

豚カツ - Wikipedia


とんかつ発祥の候補として挙げられている「ポンチ軒」…。なぜか言葉に出したくなる日本語だ…。

 

 

 

 

リッチキングと遊ぼう!

こんばんは、つるあしです。

今回はハースストーンのアドベンチャーモードである「凍てつく玉座」にいるリッチキングで遊ぶ記事です。興味のない方はこんな記事読んでないで今すぐハースストーンをインストールしましょう。PC版もあるのでスマホの空き容量が無いという方はそちらからどうぞ。パクられるほど面白いカードゲーム、ハースストーンを是非よろしくお願いします。(以上、宣伝でした。)

 

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▲ハースストーン屈指の名言。1年半以上経った今でもふざけて使う。

 

 

さて、まずはリッチキング戦の流れを軽く紹介します。

第1フェーズ

リッチキングのHPは30+装甲30なので計60、こちらが必ず先攻なので相手は必ず後攻になります。後攻1ターン目にこちらのヒーローに合わせて特殊な呪文カードを使ってこちらにデバフをかけてきます。例えばパラディンで挑むとこちらのミニオン全員に「リッチキングの場に復活する」という断末魔が付きます。

 

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▲いわゆるチート。パラディンで挑むのが一番しんどい。

 

相手のヒーローパワーは2/2のバニラ召喚なのでそんなに強くないです。デッキに入っているカードも騎士団のカードの寄せ集めみたいなデッキなのでそこまで苦戦しません。対魔法障壁などの一部デスナイトカードやアドベンチャー特有の固有カードは入っていますが、そこだけ注意すればあとは問題ないと思います。

 

第2フェーズ

相手のマナが7マナになるとリッチキングはフロストモーンを握ってきます。と言ってもいつものリッチキングがくれるやつではありません。このフロストモーンを使うとリッチキング側の場のミニオンは全てどかされ、代わりに2/6のバニラを6体並べてきます。さらに相手のヒーローパワーが「2/6が場にいる限り武器とヒーローは無敵」に代わります。

 

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▲場にいる2/6ミニオンが囚われた魂。全員倒すまでリッチキングは無敵。

 

実はこのフェーズの間、リッチキングは一切カードを使いません。後述しますがこれを利用して色々なことをします。ぐへへ。

 

第3フェーズ

相手のミニオンを全て倒すと先ほどフロストモーンにどかされたミニオンが場に帰ってきます。ついでにヒーローパワーが相手のヒーロー狙撃に代わります。これ以外の変化はありません。

 

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▲第3フェーズに移行したときの画像。このあと、リッチキングはやられる。

 

上の画像はウィズバンデッキで挑んだものですが、一部ヒーローなら余裕で勝てます。ちなみにプリーストのデバフは「エモートが出来なくなる」です(は?)。

 

リッチキングと遊ぼう!

リッチキング戦の流れがわかったところで本題です。今回はウォリアーを使いリッチキングを疲労ダメージ(デッキ切れによるダメージ)で倒します。

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▲必要魔素は合計2320。デッキコードはこちら。AAEBAQcCS9QIDqgD4gb4B/8H8wysuwK5wwKOzgLH0wLd0wLq5gKb8wLF8wKX9gIA

 

勝つまでの流れ

①第1フェーズを乗り切る

②第2フェーズ開始と同時に乱闘を使い、相手のミニオンを1体にする

ミニオンなどで凌ぎ自分のデッキを0枚にする

グリーンジェリーを2体出す

死人の手札で無限の山札を構成する

暴走で相手のミニオンのHPを減らさないようにする

コールドライトの託宣師で相手のデッキを破壊する

⑧【⑤⑥⑦】を何度か繰り返す

⑨相手の疲労ダメージがたまったら無敵を解き、コールドライトの託宣師でシメる

 

では、以上の流れを細かく見ていきましょう。

 

 

先程ちらっと見せましたが、ウォリアーで挑む場合リッチキングは1ターン目に装甲を追加で100増やしてきます。こちらのデメリットにはならないので温かい目で見てあげましょう。ちなみにワシらが若いころはこれを6ターン以内にマーロックで削り切ったもんじゃ。ふぉふぉふぉ。

 

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▲リッチキングの装甲が100増えている。このカード欲しい。

 


第1フェーズはあまりミニオンを使わないように心がけます。鉄の皮や出陣の道、シールドブロックなどは使っても大丈夫です。ただし相手の骸骨の騎士はできるだけ倒さないようにしましょう。

 

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▲アドベンチャーの固有カード。断末魔でこちらの手札にカードが追加される。

 


相手が対魔法障壁を使ってきて負けそうだったり、第2フェーズ突入時に乱闘がない場合はやり直します。乱闘が引けていないときにコールドライトの託宣師を1枚使うのは問題ありません。 

第2フェーズで乱闘を使い相手のミニオンを1体すると、前述の通り相手はカードを使わないので毎ターン合計7ダメージしか与えてきません。自分の場にHP1か2のミニオンがいる場合は囚われた魂が、3~5のミニオンがいる場合はリッチキングが殴ってきます。これを逆手に取ると、自分がHP5くらいのミニオンを出せばヒーローに行くダメージが減るということです。さらに、ウォリアーはヒーローパワーで装甲が2点獲得できるので、リッチキングに殴られなければ実質HPは減りません。これを利用して毎ターンミニオンを1体ずつ出し、自分のデッキが枯れるまで凌ぎます。ただし、自分のHPが低すぎるとリッチキングは顔を殴ってくるのでその点には気を付けましょう。

山札がなくなったとき、最終的に画像のような状況になっているのが理想です。

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手札が【暴走、死人の手札×2、グリーンジェリー×2、コールドライトの託宣師】で相手のミニオンが瀕死でない、この2点を満たしていれば大丈夫です。ここでグリーンジェリーを2体出すと、自分のターン終了時効果で挑発1/2のミニオンが2体出ます。勘のいい方はお気づきかもしれませんがこの状況でこうすることで、相手は絶対にこちらの顔を殴ることはできません

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これで手札が【暴走、死人の手札×2、コールドライトの託宣師】になりました。ここで死人の手札を1枚使います。その後、暴走を相手のミニオンに使用し、コールドライトの託宣師を出します。すると…?

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次のターンには先ほどの手札を再現することができます。場にいるコールドライトの託宣師は相手のミニオンにぶつけて場を空けます。暴走のバフは+3/+3なのでグリーンジェリーが出すミニオンとコールドライトの託宣師の攻撃で相殺され一生死にません

つまり無限ループ!!!!!

これを何回か繰り返します。相手の疲労ダメージが15くらいを超えたらコールドライトの託宣師を増やすことを考えます。やり方は簡単。死人の手札を使用後、コールドライトの託宣師を使わないことで、次の死人の手札で戻せる枚数を増やすことができます。どうせ1ターンに使える枚数は3枚なので3枚手札にあれば十分です。

相手の疲労ダメージが20を超えたのを見たら相手のミニオンを倒しリッチキングの無敵を解きます。コールドライトの託宣師を3枚出すと相手に6枚引かせることができ、相手のターンの初めに1枚引くので合計7回ダメージを与えることができます。最初の披露ダメージが21点なら、21+22+23+24+25+26+27=168ダメージでリッチキングは爆発します。

 

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▲さよならリッチキング。楽しかったよ。

 

 

以下に個別のカード紹介をします。名前の横にはそれぞれの収録パックとレア度、第2フェーズでの実質回復量を記します。これは第2フェーズでそのカードとヒーローパワーしか使わなかった時の体力の回復する量を表します。

 

クラスカード

鉄の皮 (ウンゴロ、コモン) 回復量:0

雑に使えるカード。リッチキングの攻撃を一回分耐えることができる。

 

公選弁護士 (ガジェッツァン、コモン) 回復量:2

フロストモーン+囚われた魂の攻撃を防げるのでヒーローパワーを使うことで実質2点回復になる。スタン落ちしているカードなので作成には慎重に。多分、シルバーバックの長とかでも代用できる。

 

死人の手札 (騎士団、エピック) 回復量:ー

キーカード。無限のリソースを生み出すのに必要なカード。要求魔素が高い。

 

出陣の道 (ウィッチウッド、コモン) 回復量:ー

序盤を凌ぐためのカード。終盤に腐るので早めに使うのが良い。

 

暴走 (クラシック、コモン) 回復量:ー

キーカード。相手のミニオンのHPを疑似的に増やすことができる

 

シールドブロック (基本) 回復量:0

リッチキングの攻撃を1回防ぎドローもできる優れもの。基本カードなので魔素を食わないのもポイント高い。

 

乱闘 (クラシック、エピック) 回復量:ー

キーカード。引けるまでやりなおそう。ラダーでも使えるし作っても損はないと思う。ただし、高い。

 

中立カード

盾持ち (クラシック、コモン) 回復量:0

序盤に出しても良い。持ってない場合、わざわざ作るほどでもないのでシルバーバックの長とか入れてくれ。

 

蝋のエレメンタル (コボルトコモン) 回復量:2

相手の攻撃を2回受けられるので実質回復量は2。序盤に出しても強い。

 

装甲虫 (コボルトコモン) 回復量:3

リッチキングに殴られることで装甲が3貰える。是非入れてほしいカード。

 

コールドライトの託宣師 (殿堂、レア) 回復量:ー

スタン落ちしたカードだがキーカード。魔素に余裕がない人は注意。

 

大地の円環の遠見師 (クラシック、コモン) 回復量:3

目覚めしもの。あくまでも回復なのでHPが削れていないと効き目がない点には注意。

 

眠るスチームロボ (ウィッチウッド、コモン) 回復量:-1

このカードは2ターン場に残る。1ターン目に7ダメージ受け、2ターン目にミニオンで処理されリッチキングが顔を殴ってくる。そのため、ヒーローパワーしか使っていないときの回復量は4-5で-1となる。2ターン目に盾持ちなどを出すのがベスト。

 

朽ちかけたアップルバウム (ウィッチウッド、コモン) 回復量:4

こちらも回復なのでダメージを負っていないと効き目がない。挑発ミニオンなので序盤の凌ぎにも使える。

 

グリーン・ジェリー (コボルトコモン) 回復量:ー

キーカード。間違えても凌ぐためだけに出さないように。

 

エルーンのプリーステス (クラシック、コモン) 回復量:4

ラダーでも見たことない。持ってないときは適当なカードを入れよう。

 

 

正直な話、死人の手札暴走乱闘コールドライトの託宣師グリーン・ジェリーがあれば、あとはおまけみたいなもんです。凌げればいいので他のカードでも代用できると思います。あと、魔素の無駄遣いはしないようにしてください。心に遊びのある方だけこういう遊びをしましょう。

 

というわけでみんなもリッチキングで遊んでみてください。以上です。最後まで付き合っていただきありがとうございました。

 

 

機運厨交流会用ポケカミニテスト

こちらは本日2月7日に行われた機運厨交流会において行われたポケカの小テストとなります。9人でテストし、平均点は45.3点、最高点は60点でした。

電子機器の使用は禁止とします。また、制限時間は30分とします。

 

問題用紙PDF

https://drive.google.com/open?id=1cv0I6210APNZXKXdbjpArTfgdWEuLjFr

 

解答用紙PDF

https://drive.google.com/open?id=1nGRKA5yGDmwhtcNcYtZnwqEmhDzFKUxR

 

解答・解説PDF

https://drive.google.com/open?id=1M3RQ8sDnxtPcFttSzFPRaUEYat93__Np

 

暇な時間にでも挑戦してみてください。



訂正︰解答・解説PDFの問題2 (6)の問題文中に「弱点が鋼の」とありますが、正しくは「弱点が闘の」です。大変申し訳ありませんでした。

 

 

デッキ備忘録:鋼バレット

こんばんは、つるあしです。

15日、中央区立産業会館で行われた「ポケモンカードゲームBattle In University」の本戦大会の方にお邪魔してきました。今回はそこで使用したデッキとそこに至るまでの流れを書きたいと思います。少々長い記事になりますがお付き合いください。

 

 

デッキの変遷

Ⅰ.グレイシアオムスター

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デッキコード【NP6gng-SX2Grr-LiLiiL】

 

タッグボルトのカードが公開されてからすぐに組んだデッキです。このデッキ自体の変遷は省略しますが、今のこの形はかなり回るように仕上げてあります。コンセプトは相手のGXポケモンの特性を止めながらグッズロックをするというわかりやすいものになっており、出来上がった時は天才かと思いました(は?)。

しかし、実際にやってみるとそうはいかず、予想とは裏腹にボコボコにされてしまいました。原因として「ジラーチなどで回されるといてつくひとみの意味がない」「フロストバレットでTAG TEAMが倒しにくい」というのがありました。環境に合っていないというのが一番わかりやすいかと思います。弱くはなかったですが期待外れと言った印象でした。

 

 

Ⅱ.ウルトラネクロズマ

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デッキコード【2MUMpp-I93Hph-MS2MXy】

 

構築はシティリーグのものに多少手を加えただけですが、かなりオシャレなデッキだと思っています。ゲンガー&ミミッキュがGXワザを使った後、置物になることが多かったので「じゃあサイド取られる枚数の少ないマーシャドーGXでいいんじゃね?」という発想で組みました。実際、ピカチュウゼクロムにも強く出ることができたので良かったと思います。

回してみた感想としては慣れてるせいなのもありますが、使いやすいという印象でした。トキワの森が非常に使いやすく、サイコリチャージとの相性が最高に良いので使っていてかなり楽しかったです。ただ、森のおかげでトラッシュにエネルギーが溜まりやすいので山札にエネルギーが少なくなりやすく、ビーストリングが不発に終わることが多かったです。雑に切ってもいいと言った面ではメリットになるのですが、ここは1枚別のカードに変えてもいいのかなと思いました。使い方さえ覚えれば柔軟に戦うことができるのでかなりオススメのデッキです。

正直、ウルトラネクロズマデッキで出る予定だったのですが、マーシャドーGXで面白いことがしたいという理由で(時間がないのに)新しくデッキを作ってしまいました。それが今回使用した鋼バレットです。

 

Ⅲ.鋼バレット

初期

 

はじめはミカンを入れ、後攻でもしっかりした動きを出来るようにしました。ですが、トラッシュにカードを送るカードがハイパーボールしかなく、ディアルガGXやひかるアルセウス等が手札で腐りやすかったです。そのせいでエリカを使う機会に恵まれませんでした。また、ソルガレオ◇の使いどころがなく、トラッシュにも送れないため抜く事にしました。

 

 

次期

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先の反省を踏まえポケモンやトレーナーズに新たなカードを入れました。こだわりハチマキを入れることで火力を補強、トキワの森を入れエネルギーの引きを高めることにしました。ただ、使ううちにディアルガGXを2枚入れることに疑問を覚え、さらにトキワの森でもエネルギーを確保するのが難しいと考え、さらに手を加えました。

 

 

最終形

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デッキコード【c8c8xx-IfuTfd-ca48Kx】

 

 

ネクロズマ たそがれのたてがみGX

このデッキにおけるメインアタッカー、高火力で敵のポケモンを薙ぎ払います。220ダメージまで出るのでサンダースGXなどは抵抗力込みでも倒すことが出来ます。二子玉との相性はあまりよくありませんが、付けると序盤からツメできりさく事が可能になります。重要なポケモンのため2枚採用。

 

マーシャドーGX

このデッキにおけるサブアタッカー。トラッシュのたねポケモンのワザを全て使えるので、タイムレスGX後にどうしても火力不足になるディアルガGXのかわりにGXワザを言う役を任されています。こいつでタイムレスGXを使うとピカチュウゼクロムを屠りながらもう1ターン貰うことが出来ます。また、ハチマキを付けるとスピードランGXを使用しているサンダースGXもひきさくでワンパンできます(サンダースにうらみでもあんのか)。逃げエネが1つなのも推せるポイントですが、ベンチにホイホイ置くと相手に食われます。貴重なアタッカーのため2枚採用。

 

ディアルガGX

デッキコンセプト上必要なポケモン。BIU運営の方にタイムレスGXの質問をしたら困惑していたので、使うポケモンのQ&Aは事前にちゃんと覚えておこうと思いました。ミカンが採用されておらず、コイツ自身で殴ることもないのでドラゴンタイプにしました。これにより、無理なくミステリートレジャーを組み込む事ができました。

 

ディアルガ

進化ポケモンを倒すポケモンゾロアークプテラのメタとして採用していました。ただ、60ダメージという微妙なダメージのせいでルガルガンGXに対して強く出れなかったり、ワタッコが倒せないなどの悩みを抱える羽目になりました。このデッキに手を加えるとしたらここからな気がします。

 

ひかるアルセウス

小コケコ対策兼ばらまき担当ポケモン。ロストマーチはコイツで見ようとしていました。実際には少々こちらが遅く殴ることになるため、かなり厳しいということがわかりました。ただ、ばらまきデッキには無類の強さを発揮し、相手のポケモンを薙ぎ払うアルセウスに感動を覚えました。高い金出して買った甲斐がありましたね。

 

ジバコイル-コイル

どうせアメ使うしと思いレアコイルは採用していません。コイルが思いのほか強く、鋼エネルギーの確保や打点の調整に一役買ったりと大活躍でした。なるべく先に挙げたポケモンでスタートしたくないのでコイルは4、落ちても引けるようにジバコイルは3にしました。

 

ジラーチ-オドリドリ-カプ・テテフGX

ジラーチはこのデッキの手足と言うべきポケモンです。アメ、釣り人、テンガン山などのトレーナーズを引くのには必須のポケモンで採用しない理由がありませんでした。

オドリドリミステリートレジャーの採用に伴い採用したポケモンです。SM環境における重要なエネルギーサーチカードで、コイツがいないだけで負けることがあったくらい非常に強かったです。はかせのてがみを返してくれ。

カプ・テテフGXは呼吸するように採用しました。エネルギーを山盛り付けるとアタッカーに化ける言わなくてもわかるほど強力なポケモンです。ベンチ枠がないのとジラーチがいればサポートを持ってくることができる(と思っている)ので1枚のみ採用。

 

 

トレーナーズやエネルギーに関しては感覚による微調整が大半なのであまり解説はできません。エリカのおもてなしがマーマネになった理由としては「手札がエネルギーだらけになるので使えない」「ディアルガGXなどをトラッシュに送りたい」というのがあります。使ってみて後者の理由は大して問題ではなかったのでシロナでいいかもしれません。また、サポートの枚数が少ないと感じたのでもう少し増やしたいとは思いました。

攻め方として、1ターン目はコイルを2体並べることを目指します。2ターン目からはジバコイルを立て相手に合わせたアタッカーで殴ります。GXワザはなるべくマーシャドーGXでタイムレスを言うようにします。ハチマキを付けるとテテフもワンパンできるのでなるべくグズマを握ったタイミングで言いたいところです。特にUB相手にはサイド調節が必須なのでタイムレスGXを宣言するように心がけます。ジバコイルがいればアタッカーは即座に立てることが出来るため、ベンチがサポートのポケモンで埋まっても困りません。実際に使ってみるとなかなか面白いデッキですが、まだまだ改良の余地があると思いました。いかんせん時間がなかったので中途半端な出来になってしまったのが悔やまれます。

結果は4-2で17/58位でした。運勝ち、運負けが1回ずつあり、あまり正しい戦績とは言えませんが、弱くはないと感じました。バレット系のデッキを組むのは久々だったのであまり上手く組めませんでしたが、本当に楽しくプレイすることができました。

 

最後になりますが、BIU運営の皆さん、戦っていただいた皆さん、練習に付き合ってくれためとぽけの皆さん、本当にありがとうございました!

 

 

次の記事は多分ポケモン関係ないと思います。いつ書くかは未定ですが書く内容はおおかた決まっています。別に期待しなくていいです。

 

 

それではまた。

 

 

ヤルカ!ポケカ!(DP) Part2

こんばんは、つるあしです。

まさか第二弾を書くと思ってませんでした。何してるんだ俺は。

 

前回の記事はこちら。


 

さて、前回の冒頭で「DPレギュでやれるよ」と言ったオタクと昨日対戦してきました。やってて思いましたがやっぱりDPはヤバいゲームですね。無尽蔵な手札、連立する2進化、そしてポケターンで戻っていくSPポケモン、楽しくないわけがない。

今回は使ったデッキを書いていきます。前回の記事を読んだ方から「デッキレシピがあると思った」などの感想をいただいたためです。ヘタクソだからレシピ挙げたくなかったなんて口が裂けても言えねぇ。

 

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【レシピⅠ:パルキアサーナイト MyXMMy-5CwlB2-UMSX3y】

 

このデッキはDPレギュで行うのが困難とされた”キャッチャー”を備えたデッキです(ポケブロアーが入っているわけではないが)。

序盤はエルレイドでサイドをガンガンめくって敵を薙ぎ払います。中盤からはサイコロックで相手の後続が立つのを妨害、終盤はミュウツーで締めるようにします。パルキアLv.XとサーナイトLv.Xと月光のスタジアムのおかげで毎ターン好きなポケモンを呼び出せるので裏のポケモンを殴りながらポケパワーを封じられる鬼のデッキとなります。

では次に個々のカードを見ていきましょう。

 

 

サーナイト-エルレイドライン

コンセプト上Lv.Xは確定、メインアタッカーであるテレパスサーナイトの配分を多くする必要があったのでテレパス:サイコトランスが2:1となった。ミカルゲがいるので下が4-4となり余った上にエルレイドを入れた。正直カツカツ過ぎてしんどい。

 

ネンドールライン

DPレギュ屈指の強力ドロソ、こいつがいないとなにも始められない。ヤジロンは月光と噛み合うように超タイプにした。上も超になってくれ。

 

ミカルゲ

グッズロックとエヴォリューターを兼ね備えた頭のおかしいポケモン。最初のワザが打てるタイミングでコイツがいないと大体負ける。

 

ミュウツーLv.X

SPポケモン対策、終盤の攻めとしても優秀なポケモン。Lv.X多すぎないかこのデッキ。

 

パルキアLv.X

相手のポケモンを引っ張れる特性を持つ。ただし、サナLv.Xがいないと大変なことになるので気を付けよう。

 

 

使用感は特に悪くなかったんですが、いかんせんワザを打つのが遅くなってしまい上手くロックできませんでした。まぁ相手も相手だったんですけどね。キャッチャーデッキ組んだら狙撃デッキでわからせられました。勘弁してくれ。

 

 

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【レシピⅡ:ぱっときえる yp2MpM-H9hvVr-XUU22M】

 

プラスパワーとたつじんのおびを付けたカゲボウズがぱっと消えるだけのデッキです。なにも難しいことはせずただ相手のバトルポケモンを6匹殴り倒すだけで勝てます。使ってみるとわかりますが意味不明なくらい強いです。なんなんだこのデッキ。

 

 

カゲボウズ

メインアタッカー、ぱっと消えるポケモン。プラスパワーがポケモンに付けて使うカードなことを利用(というか悪用)し達人の帯と合わせて毎ターン1エネで80ダメージくらいだすことが出来る。そもそも1エネ30ダメージってせこくね?

 

クロバットG、マンムーGL、スカタンクG

打点を調整する係。基本的にカゲボウズが消えた後はマンムーを出しダメカンを乗せていく。ひょうけつのオーラは水タイプには効かないので注意。

 

ディアルガG Lv.X

ミュウツーLv.Xメタ。あれ使われると普通に負けるからね。

 

 

回るとめちゃくちゃ強いですが、いかんせんサポーターを絞りすぎたので全然回らない時もありました。まぁアカギかハマナに触れられればなんとかなります。この辺は調整していこうかなと思いました。

 

 

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【レシピⅢ ロックギャラドス kVV5vV-NKSVMX-F1f5Fk】

 

テールリベンジで殴るデッキです。ロストサイクロンのおかげでエムリットアグノムがベンチで腐ることがありません。また、破れた時空とスーパーポケモン回収でギャラドスを全回復させることができます。もちろんユクシーエムリットを使いまわすことも可能です。

 

 

ギャラドスライン

火力を出すためにコイキングは4、ギャラドスはどうせ複数体立たないので3にした。HP130の0エネ90点ダメージはヤバい。帯を付けるともっとヤバい。

 

パルキアG Lv.X

邪魔なベンチポケモンをロストゾーンに飛ばすポケモン。相手のも飛んでいくため妨害にも一役買っている。必須なので2-2。

 

エムリットユクシーアグノム

ロックしながら戦うのでエムリットは4。ダウナーマテリアルのアグノムは入れようか迷ったが、どうせロストに送りするので必要ないと感じ入れなかった。SPデッキは気合でなんとかするぞ!

 

アンノーンJ

トレーナーが回収できるポケモン。使って分かったけど要らない子だった。ポケモンを回収するのにコインを2回も投げなきゃいけないのはキツすぎた。

 

ヤミラミレジアイス

さっさとコイキングをトラッシュする役。レジアイスミカルゲをどかす係でもある。特殊悪エネルギーが入っているのでワンキルも狙える。

 

マンタインライン、アンノーンQ

デッキの逃げ足。アンノーンは基本的にレジアイスに付ける。マンタインラインはハマナで持ってくることが出来る上、2投のアグノムを信じて1-1にした。

 

 

上でも書きましたがアンノーンJが思ったより働きませんでした。ハマナでコイキングを持ってくるとスージーが使えないジレンマがあったりしたのでトレーナーでポケモンを持ってこれるようにしたいですね。ポケトレとかアリかもしれません。

 

 

Part3は多分ないです、多分。DPレギュやるより現行レギュで変なことした方が100倍有意義です。よい子はマネしちゃだめだぞ。DPレギュを始めても当ブログは一切の責任を負いません。

 

 

次回がいつになるかはわかりませんが書く事は大方決まっています。お楽しみに。

 

 

それではまた。

 

 

デッキ備忘録:ゾンビブラッキー

おはようございます、つるあしです。

首都大の学祭(みやこ祭}は無事終了しました!来てくださった皆さん、本当にありがとうございました!

 

 

さて、今年の学祭用のデッキを作るにあたり「ウツギ博士のレクチャーでアタッカーとヌケニンを持ってきたい」というのがありました。はじめはナマコブシヌケニンを付けて鉄砲玉にしたり、テッカニン単などを考えたりしていたのですが”ウツギで持ってくることが出来る”、”低コストでワザが打てる”、”立てやすい”という条件を満たしたブラッキーデッキを作ることにしました。

 

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イーブイエナジーしんかにより速攻でワザを打つことが出来るうえブラックマーケットにも対応しているのでめちゃくちゃ粘り強く戦えます。そのせいでLO対決になることがしばしばありました。ただ、リソース管理が大変なのとデッキタイプによる優劣が激しいので大型大会に持っていくことはないだろうな思いました。おそらく25分では終わらないし。

 

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序盤はヌケニンの付いたブラッキーでかたきうちを使い、終盤はブラックマーケットを置いて戦います。1ターン目にウツギを使いたいためテテフを採用しましたが、終盤の負け筋となり得るためヌケニンの貼る場所を間違えないようにしましょう。

ジラーチのおかげでかなり回しやすくなったと思います。ただ、ジラーチではエネルギーを持ってくることが出来ないので終盤に循環装置で山札のエネルギーを増やしておくのを忘れないようにしなければいけません。序盤のテンポを取るためにトラッシュから拾うこともあったのでそこは臨機応変にプレイする必要があります。

タンカを1つのデッキに4枚採用したのは初めての経験でしたが、この選択は間違いではないなと思いました。主な流れとして最初の1枚はやられたブラッキーラインとヌケニンを、2枚目はブラッキーが立っていればヌケニン、いなければブラッキーを戻します。3,4枚目でブラッキーラインを3つ戻し終盤のアタッカーを切らさないようにしていきます。このデッキでは基本的に手札に戻すことはなく、サーチカードを駆使して山札からポケモンを並べていきます。

 

思いのほか回るので面白かったのですが、グズマが3枚なのが厳しく他の枠もカツカツなので悩んでいます。今はリーリエを1枚抜きともだちてちょうを入れた形にしましたが、使用感がまるで違うので色々改良していきたいと思います、

有利なマッチアップはロストマーチやジラーチサンダーなどの前のめりな非GXデッキです。普通の非GXデッキなら1-1交換になるのですが、このデッキではなぜか0-1交換が出来てしまうので基本的に有利です。逆にゾロアークGXなど2回殴らないといけないポケモンアセロラをされるとかなり厳しいです。また、ワザのダメージできぜつしないと敵が討てないためダメージスワップや状態異常にはまず勝てません。ツボツボGXは本当にやめてくれ。

 

 

 

今回もデッキを1から作ることになり大変でしたが、うまく回ってくれてよかったです。皆さんも是非一度お試しください。

 

 

近々DPレギュで戦える機会がありそうなので(は?)、次回はまたDPレギュについて書きたいです。(ちゅうい:よいこのみんなはまねしちゃだめだよ!}

 

 

それではまた。